【ブラウンダスト】六魔+15雑感
六魔の強化内容判明しましたね。
天井(200連)あるとはいえ、伝説ガチャから0.5%で伝説補助者は厳し~。
名誉ポイント交換で好感度上げて1体は貰える(1体/名誉ポイント50000)ので、無課金~微課金は1体天井して+12運用が現実的かも。
なんにせよ伝説書とダイヤは計画的に溜めとかないといけませんね。
〇強化内容と所感
https://book.browndust.app/index.html#legend
↑見て
見るのが面倒な人用に一応まとめました。数値は全部+15基準。
➤アレック
・+12で横3マスに
・自前の能力で自傷出来るように⇒ミカエラをかけなくても狂乱が発動
・敵を倒すたびに攻撃力が100%増加
・自傷スキルは攻撃範囲内の対象を殴るたびに発動するので、固定ダメージで敵を倒すことで体力を回復して狂乱が発動しなくなる現象が無くなった
・狂乱350%
・固定250%
わりと知ってたけれど横3マス攻撃になりました。火力もバケモンみたいに高いです(固定で20000ぐらい余裕で出る)。ただ、めちゃくちゃ脆いことは変わってません。
攻撃範囲が優秀で殴ったら大抵の奴は倒せるので正当強化といった感じです。
➤アンジェ
・攻撃範囲がスルーに
・+15で横2マス
・呪いのバリアに防御+85%(このゲーム初の永久に防御100%の傭兵)
・呪いのバリアに強化無効化
・追加ダメージが被ダメ軽減無視に、最大HP×135%
昔はカッチカチだったアンジェも環境が進むにつれて簡単に倒されるようになってしまいましたが、補助者実装で永続防御100%に出来るようになりました。固定ダメージ持ちがパーティに入っていないと暴走で防御下がるまでずっと倒せません。
防御100%が最も大きな変更ですが、攻撃範囲がスルー2マスになったのと追加ダメージが被ダメ軽減無視になったのも大きいですね。スルー2マスという攻撃範囲はシグやフォクシーで知っての通り同列対決で優秀ですし(自身はバルゼやアナスタシアで死なないとなれば尚更)、被ダメ軽減無視の最大HP135%というスキルは無バフで血気セシリアを消し飛ばすぐらい強力です(ルーンでクリ率100%にした場合。防御40%程度のセシリアまで確殺)。生存力も火力も優秀ですが、+15まで上げないといけないのがネックになりそう。
➤グランヒルト
・意味わからんぐらい素のHPが上がった(12990)
・デバフ反射が戦闘開始前発動100ターン(実質パッシブ)
・被ダメ反射が相手の被ダメ軽減を無視するように
・火力も上方(自身の最大体力の35%の追加ダメージ)
・被ダメージの65%を回復するスキル(セシリアが持っているやつの更に強いやつ)
ヒルトはデバフ反射が実質パッシブになりました。マモニルで受けられても挑発が起動できます。また、デバフ反射についている被ダメ反射が相手の被ダメ軽減を無視するようになったので、アタッカーにミカエラとかがかかっていようと問答無用で攻撃してきたやつを反射で倒します。
被ダメの65%を回復するスキルが曲者で、セシリアでその強さは嫌というほど知っているかと思いますがセシリアの持っているそれよりもさらに強力です。
デバフ反射がパッシブになったこと、素のHPが大幅に増えたことも含めてマジで落とせなくなりました。
レピテアセリアとの3セット血気血気だと強化後のアレックやキュウビでも厳しいです。ベルフェで落とすのは基本無理。
ただ、血気血気だと強化後アンジェや高凸バルゼ(にミカエラ支援)に落とされてしまうので、環境によっては鉄壁鉄壁にする必要があるかも(鉄壁鉄壁だと当然アレックやキュウビに倒されますが)。
バーバラ15にミカエラとステラをかければ問答無用で倒せます、一応。
➤セリア
・スルーになった
・烙印タイプのデバフを付与(沈黙と-125%の呪い)。デバフ免疫は無理だけど攻撃妨害免疫とかステ減免疫は貫通するように
・回復封印の被ダメージ増加が125%に
・自身に被ダメ軽減65%
・呪い100%&強化無効化カウンター
・敵を倒すたびに攻撃力+65%上昇
セリアは攻撃範囲がスルーになったことが大きいです。この攻撃範囲でスルーだと大抵クリティカルなところにヒットしそう。単純に火力も上がり、デバフ免疫を持ってない奴にはめっぽう強く、攻撃妨害免疫やステ減免疫にはデバフが通るようになったので、かなり多くの敵に有効になりました。ただ、取得コストが高くスキル上げも大変なので(あとジャンピングクエストで貰えない)、セリアルートは覚悟が必要。
➤ナルタス
・追加ダメージが防御無視に
・攻撃前防御上昇がバーバラと同じ回復タイプに(12ターン)(強化無効化で剥がれなくなった)
・攻撃後に自分を詠唱状態に(2ターン目以降毎ターンぶっ放してくる)
・挑発無視
ナルタスはとりあえず防御無視と挑発無視に。攻撃後に自身を詠唱状態にするので2ターン目以降は毎ターンぶっ放してきます。
2ターン目まで運ぶ苦労は相変わらずあるものの、超強化です。とくに防御無視を手に入れたので、アンジェ(強化後)やキュウビ(強化後)を残さず1列消せるのは大きいですね。
防御上昇が回復タイプになったのも大きく、将来実装されるラキスもしっかり倒せます。でも、強化後のヒルト触ると死にますね……。そこは挑発無視で何とか頑張るということで。
➤レピテア
・支援範囲が5×5マスに(+12)
・グラティに支援効果が全部含まれるように(強化無効化で消えなくなった。マモニルには消される)
・攻撃力116%、クリ率62%、クリダメ53.9%上昇、24ターン
・グラティ反射が相手の攻撃×100%に(今の2倍)
・64%バリア
・自身にデバフ免疫と被ダメ軽減64%
レピテアはとにかく支援範囲の拡大が大きいです、2列構成で対岸までバフが届くのは凄い。強化幅も大きいうえに特殊タイプのグラティに全部詰め込まれたのでクリ率上昇やクリダメ上昇も強化無効化カウンターで消されなくなりました(マモニルの無効化カウンターは無理)。
どの六魔も相当強くなったので、どれ育てるか難しいですね~。ギルド戦視点だとナルタスはものすごく強そうだけど……。
何か間違いとかあったらコメントかTwitterに。
近況
ブログの更新をサボっていたらフォロワーから「ブログを更新しろ」と脅迫を受けたので更新します。
サボってたわけじゃなくて本来ならここのブログに上げるような内容の記事を外部で書いていただけなので……(言い訳)
更新するといっても、特に書くことも無いので近況を書きます。
〇近況
今年の4月から社会人になりました。
社会に出るまでに3億年ぐらいかかりましたが、なんとかやっています。「社会人としてなんとかやっている」というと「信じてたのに」とか「裏切られた」とか謎のリアクションを貰いますが、就寝4時の生活サイクルが全然治ってないので、上記の「なんとかやっている」は結構怪しいです。
お仕事としてはゲーム会社でプロデューサー?マネジメント?みたいなことしてます。
正直、世の中に遊ぶべき/体験するべきコンテンツが多過ぎるので仕事なんてやってる場合じゃないんですけれど、マンション一棟持ってたりしないので泣く泣く出社しています。
〇ゲーム
去年末ぐらいから触ったゲームを適当に書きます(基本的にちょっと触ってすぐやめてるので話半分で)。ゲーム会社で働いてるのにPS4もNSWも持ってない奴おる?()
〇スマホ
・ブラウンダスト
なんだかんだで1番続いてる。トーナメントみたいなのに出場してゲーム内で1位になりました(自慢)
ブログ読んで始めてくれた人が沢山いて嬉しい。
なんでこんなに続いているのかな、と思ったんだけれど、Pay to winではありつつも頭使えばそんなに金かけなくても結構勝てるところが好きなのかな、と思っている(現にゲーム内1位になれたし)。
通常のゲームプレイで月にガチャ200連分ぐらいのガチャ石が貰える、ガチャでピックアップされるユニットをプレイヤーが好きなように設定出来て、すり抜け無し、100連で天井ってのもあまり他のソシャゲでみない設定で好印象。ただ、結局ガチャなんだけど……。
あと、このゲームには一切面倒なイベントが無いのも良い(変化がないともいう)。ソシャゲのイベントが本当に苦手。
・クラロワ
もう飽きたわ、とか言いつつまだやってる。ただデッキの内容が2年は変わってない。一応ベストシーズンは5723とかだけれど、今自分がリーダーやってるクランがもう完全に死んでいるのでユニットのレベルが上がらなくてつらい……。どこか良いクランがあったら誘ってください。
・FGO
ほぼログボ勢になってしまった。ストーリーは追っているけれど(といいつつユガ・クシェートラはまだ11節なんですが……)イベントは聖杯回収マン。アルジュナオルタを深追いしたら素寒貧になるもアルジュナオルタは結局引けず、今魔王ノッブを回せない。このゲームはカス。
・プリコネ
盆栽の虚無感に耐え切れず辞めてしまった(ただ装備実装の直前だったのでタイミングが悪かったかも)。継続プレイしていればいつかはキャラが手に入るのがこのゲームの良いところ(というか下敷きにされている中華系ゲームシステムの良いところ)なのに、期間限定交換不可のガチャ限人権キャラを連発するようになってしまったので、かなり印象が悪い。まぁ、手触りは良いし、手持ちは何とかやっていけるぐらいのラインナップではあるので、再開しようか検討中ではある。
・メギド72
成長の天井が見えてしまいログインしなくなってしまった。キャラそれぞれの能力は尖っているのに配布石がショボくてガチャから欲しいキャラを引けずやりたいことが出来なかったりするのがもどかしい。ユニットにレアリティの概念が無いと低レアで下位互換のシステムを作る、ってことすら出来ないので一長一短なのかなと思った。あと、やっぱりソシャゲのイベントが苦手でキツい。
・CastleBurn
クラロワフォロワーゲー。クラロワフォロワーの中では相当面白い。ただ、全然流行らなかった……悲しい……。
・ICEY
可愛い女の子がスタイリッシュアクションで敵を倒していくハクスラ(ハクスラの定義があまり分かってない)。AIのナレーションが面白いとかで話題になってた。SteamとかNSWとかでも出てるけれど、スマホでこんなにスタイリッシュなアクションが出来るんだって感動があった。
・Grimvalor
わりと王道なメトロイドヴァニア(メトロイドヴァニアって結局なんなのか分かってない)。ICEYでも感動したけれど、このゲームのアクションはもっと感動した。オススメ。これぐらいのアクションゲームがソシャゲで出ればな……とか思ったり思わなかったり。
・ミストクロニクル
パズルソシャゲ。ゲームシステムは独自性があってわりと面白かった。ただ、UIが安っぽかったのが残念。
・フードファンタジー
食べ物の艦これ。こう書くとなんだそれ感が強い。
わりと期待していたけれど、リネレボ2を超える要素があまりなかった。ていうかスマホMMOの中でリネレボ2が強すぎるともいえる。それだけにリネレボ2の要求課金額の高さが残念。
・アルテイルNEO
2018年にやるゲームかよ、とは思ったけれどなんだかんだで面白かった。ただ、流石に金を入れる気にはなれず……。
・Tesla vs Lovecraft
タイトルでキチガイ加減が既に伝わってくる。ゲームとしては見下ろしシューティングなんだけれど、難易度が高くて途中で積んでる。
・少女歌劇レヴュースタァライト
アニメ見てないのにとりあえず触ったけれど、結構面白かった。ただ、サービス開始当初の課金圧が凄くて敬遠してしまった。
・プレカトウゥスの天秤
シナリオと声優で売り込んできてたけれどゲーム性がカス。いつもの。
・ましろウィッチ
とにかく戦闘ビジュアルが良い、女の子も可愛いし。ただ、戦略性(このフワフワした表現は、ようは「頭を使ったら勝率が上がるか」という意味です)をあまり感じられなかった。
・FAITH
エロいリネレボの下位互換といった感じ。この後出て来るスマホMMOの大半がリネレボの下位互換。
・天空のバルスミラス
非常に特徴的なゲームシステムでかなり面白かったので、頑張って紹介しようと思ったんだけれどサ終してた。まぁ、売れないだろうなとは感じていたけれど。南無。
・大航海ユートピア
not for me
・イドラファンタシースターサーガ
FGOフォロワー(こう書くと各所から怒られそうだしツッコミがはいりそうだけれど、1番通じるので……)。独自のシステムもあって、面白くはなっているんだけれど非常にその面白さが分かりづらい。SEGAゲーだな、って印象。
・叛逆性ミリオンアーサー
まだ生きてたんだねこのIP。ゲームはそこそこ面白い。でも、このゲームをあえてやるポジティブ要素が無かった。IP好きなら良いのかも。
・スピードウィッチバトル
なんか結構宣伝やってて期待してたんだけれど、ホンマもんのゴミだった。サ終してた、残当。
・Muse Dash
最近NSWで出てた。女の子が可愛い音ゲー。特殊な性的嗜好を持った人たちにウケそう。あ、ゲームは面白いです、オススメ。
・アートオブコンクエスト
基本はクラクラのフォロワーなんだけれど、2018年にやるゲームじゃないよね~。
・ロマサガRS
世間やTLでの評価は高かったけれど、ロマサガに対する思い入れが無いのもあってハマれなかった。ハマれなかったのが残念なゲームその1。
・ホップステップジャンバーズ
モンストフォロワー(多分)。キャラデザもよくてゲームシステムも良かったんだけれど、なんか国会議員をモチーフにした色物キャラとかがいてそこが個人的にマイナスだった。
・ブロスタ
Supercellの新作なので、当然一定以上には面白かったんだけれど、クラロワから乗り換えようと思えるほどのパンチがなかった。これに関しては自分が浅くて、このゲームの深みを感じ取れなかっただけかもしれない。ハマれなかったのが残念なゲームその2。
・Gestorm
大災害にあった施設から脱出するパズル。英語しかないこと以外はかなり面白い。
・ピンボールバトラーズ
基本はピンボールなんだけれど、ボールがモンスターになってて何種類もあり、育成要素があるのが特徴。モンスターのスキルが多彩で面白い。
・7人の賢者と錬金術師
雰囲気の良い育成ゲーム。ただ、プレイ圧が低すぎた。低いのは良いことなんだけれど……。
・Armello
1ゲームが長くてシステムが直感的に分かりづらい。あと言語依存度が高いのにローカライズ甘い。面白そうだっただけに残念。
エスといちゃつくクッキークリッカー。エンディングのカタルシスがイマイチだった。エスは可愛い。
・非人類学園
日本アニメ調のMOBA。スマホではアニメ調のMOBAはなかったジャンルなので良さげだったけれど……結局スマホでMOBAをやりたくなかった。
・FFDTCG
自分と相手が同じカード出してるのに、相手の方が1サイズ上とかマジでウケる。クラロワみたいなゲームなら腕で何とかできたりするけれど、TCGで同じカード出して相手だけ一方的に殴り勝ったら勝てんでしょ。
・西暦2236年の秘書
ADV。「西暦2236年」公式スピンオフ(多分)だけど、原作やってなくても面白かった。そんなに長くないのでオススメ。
・黒い砂漠
こいつも劣化リネレボ。PCでやるのなら、また違うんだろうけれど。
・That Level Again
同じようなステージを色々な方法でクリアしていくパズルアクション。オススメ。
・Rebel Inc
Plague Incのところの新作。まー当然面白い。ただ、自分はPlague Incの方が好きかな。
・ファントムミラー
MMOでアクション要素を入れようとしたものの、結局オートプレイになってしまう悲しさ。
・リボハチ
クラロワフォロワー。どっかのサヴァスロと違って画面作りも綺麗、バックストーリーも面白く、独自のシステムをしっかり元ゲームに落とし込んでる。2019年リリースのスマホゲームの中では今のところベスト。ただ、同じくSEGAから出るリーグオブワンダーランドと思いっきりカニバってるように見えて不安になる。
・へクソニア
ジェネリックCivilization。でも、これやるならCivilization Revやったほうが良いってなる。
・Re;flection
反射板とかワープホールとかを使って宇宙船をゴールに叩き込むパズルゲーム。途中からクソ難しくなるけど面白い。
・テトラワールドアドベンチャー
スライドプリンセスの人の新作。雰囲気がめちゃくちゃ良い脱出ゲーム。流石の出来なんだけれど、ボリュームが少ないのが残念。あと、納得いかない謎ときがいくつかあったかな……。
・リトルボムガール
TimeMachine(未来人の子孫に物資送って助けるゲーム)の人の新作。意思を持った爆弾少女(比喩じゃなくてマジの爆弾)とコミュニケーションして爆弾として投下されたりされなかったり色々起きるゲーム。まだ全エンディングコンプリートは出来てないけれど、面白い。ボムガールが可愛いし。
・DarkAvengerX
いくらなんでも自分のところのFAITHとカニバりすぎでしょNEXON。スマホMMOでスタイリッシュアクションって書いてある奴を何度も見てきたけれど、プレイヤー時間を拘束する必要があって、結局オートプレイ前提になっちゃう。とっても悲しい。
・荒野のコトブキ飛行隊
ゲーム始めた時のAR使った戦闘機発進の演出は凄く良かった。でもゲーム内容が全く自分に合わなかった。
・イカロスM
スマホのMMOは(ry。これもPCでやったら違うのかもしれんが……
・Silent Abyss
Slay the Spireっぽいゲーム。Slay the Spireやった方が良い。
・MASS FOR THE DEAD
オバロのソシャゲ。IPものとはいえ中々お目にかかれないレベルのゴミ。
・Vignettes
プレイ感が不思議なパズル。一度やってみて欲しいけれど、有料なのが……金払う価値があるかというと……うーん。
水子。南無。
・エバーテイル
雰囲気・システム・グラフィックは良いけれど……とにかく有料ゲームにガチャが実装されてるって点で評価が下がっちゃう。アナザーエデンみたいな形式に出来んかったのかな。
・グリムエコーズ
ソシャゲにしては珍しくソロプレイ指向のゲーム。ただ、内容は可もなく不可もなくといった程度。光る強みが無い。
・ラングリッサーモバイル
おっさん向けSRPG。本格派だけど、これもラングリッサーIPへの思い入れがなかったのもあってハマれなかった。ハマれなかったのが残念なゲームその3。
2019年にやるゲームじゃないよ……。
・ラストイデア
TLでわりと流行っていたけれど流れに乗れなくて、よし始めるぞ!と思ったらラグマスに人が流れていって悲しい気持ちになった。ゲームシステムは悪くないけど、こいつもスマホを占有する。
・ラストクラウディア
かなりの秀作アクション。ただ、メインゲームに据えるタイプのゲームなのでちょっと厳しかった。システムの理解に大分時間がかかる。
・禍つヴァールハイト
こいつもスマホMMOなんだけれど、印象としては薄味。中華韓国MMOのジャパナイズには成功していると思うけれど、それに伴ってMMO風味も薄まっちゃった感じ。ふれこみが「1人プレイでも気軽に共闘できるRPG」なんだけれど、ソロ指向の強いMMOっとは?ってなってしまった。ゲームシステムは結構面白い、ストーリーは微妙、操作キャラの見た目が大分ダサい。
・魔女兵器
TS娘が主人公というそれ1本で食っていこうとしているだろ、みたいなアドベンチャー。わりと戦闘システムは楽しめたんだけれどそこまでTS嗜好が強くなかった。
・サマポケ
途中までやって積んでる。
・永遠の七日
同じ7日間を繰り返すコンセプトのアドベンチャー。戦闘システム自体はMOBA風。現実で7日プレイするとゲーム内でも7日過ぎて、それでループするっていうのは結構面白いアプローチだと思った。ただ、これをFTP+ガチャで出すのはどうなんだろう……。
・Ending Days
DeckDeDungeonの人の新作。100日で滅ぶ世界をループで繰り返して頑張って世界を救うゲーム。死に覚えで100日の行動の最適解を詰めていく感じのゲームで面白いんだけれど、グラフィックがショボくてUIが厳しい。まあ、個人製作なんだからしょうがないんだけれども……。
・ヴァリアントフォース
わりと最近やったはずなのに全然覚えてない。開始10分ぐらいでダメだな、って辞めたような気がする。
・ナナカゲ
チェス・将棋風のSRPG。ゲームシステムは戦略性もあって面白いんだけれど、とにかく1戦が長い。あと高レアリティの駒がつえーのは仕方ないけれど、腕で吸収できるか微妙な印象だった。
・World for Two
滅んだ世界でアンドロイドを操作して生命を作っていくゲーム。雰囲気が良い。まだ途中までしかやってないけど。
・リンクスリングス
タワーを奪い合う陣取りゲーム。MOBAの一種なんだけれど、コンパスフォロワーという表現の方が近いかも(違うかも)。絵作りも綺麗だしゲーム性が分かりやすい。暫くやると思う。
・Ash Tale
スマホのMMOは(ry。絵が可愛い。最近のスマホMMOの中では一番マシかも。
・Auto ChessOrigin
MOD版に比べればUIが飛躍的に良くなっていたので感動した。ただ、自分が始めたときはスマホ参入が多かったのかbotだったのか分からんけど、初狩りしまくってしまって割とはやい段階で飽きてしまった。
・リネージュM
2019年のゲームとは思えない低クオリティ。
・ラグナロクマスターズ
2019年にやるゲームじゃない!懐古厨補正を入れても厳しい……。なんかもう1つ別のラグナロクがあるらしいのでそれ待ち。
・最果てのバベル
まだ序盤だけれど、わりと王道のRPGな感じ。ただ、アナザーエデンという対抗馬が強すぎる印象(自分はアナザーエデンも途中で積んでるけど)。コロプラが自社の金でガチャ回すとかいうしょーもないことで燃えて、このゲームにも微妙なイメージがついたのが残念。
・ドラゴン&コロニーズ
1体1のRTS。一見面白そうだったんだけれど、イチオシポイントっぽい「ハコ回転」っていうシステムがクソで、ちゃぶ台返しして盤面の有利不利をイーブンに戻しちゃうせいで駆け引きとは……?ってなった。
・LEGEND OF HERO
パッと見で100%NetEaseだろ、と思ったんだけれど違った。PUBG×MOBAみたいな感じで、武器を拾いながらMOBA風戦闘でサバイバルするゲーム。最初の感触はわりと面白い……けどローカライズも甘いしやり込むとクソになりそうだな、と思ったので撤退。
七つの大罪のIPものだけど、崩壊3rd以来のビジュアルの綺麗さでビビった(大罪のキャラがダンス踊ってる謎広告好き)。ゲームシステムも出来が良くてIPものじゃなければな……と思ったぐらい。
・テラウォーズ
テラバトルの続編が出たと思ったらクラロワになってた。総じてゴミ。
・Chess Rush
テンセントチェス。UIとビジュアルが大分進化してる。キモいゴブリンなんて使ってないで可愛い萌えキャラを使えよ、という強いメッセージを感じた。この期間でこのレベルのものを出してくるとは流石テンセントだなと思った。ただ、売り文句にあった「1ゲームが短く」みたいなのはあんまり短くなってなくて、オートチェスの1戦が長くてそもそもスマホでやりたくない、って弱点は克服できてなかった印象。ただ、スマホでやるならOriginよりこっちかな~という気持ちにはなった。許せねえテンセント。
・ReversEstory
独特の操作のハクスラ。 基本はシューティングなんだけれど、ハクスラ的に強くなっていくので楽しい。あとボスがかなり強くて歯ごたえがある。
〇PC
・HearthStone
無限かに思えたアリーナ権もついに無くなって課金する必要が出てきた。最近はあんまりプレイできてないけれど、そこそこコンスタントに継続している。
・7 Billion Humans
プログラマーには向いてねえな俺、という感想。ゲームは楽しかったけど。
・Stardew Valley
まだ数時間しかやってないけれど、あんまり自分向きじゃないかなーという印象。
・Human: Fall Flat
スマホ版が出るらしいですね
・Dotaオートチェス
オタク界隈で流行ったのでご多分に漏れずプレイしているんだけれど、あんまり自分向けのゲームじゃないかな、とは思う。といいつつ数十時間はプレイしているけれども……。特にMOD版のこいつはマッチングが厳しいのと(外部ツールみたいなの使っても厳しい)、「しゃがみ」の時間が長いのがネック。
・OverDungeon
カレーとステーキ一緒に食ったら旨いだろ、みたいなゲーム。Slay the Spireとタワーディフェンスが悪魔合体した結果、バグシステムを組むゲームになったのは面白かった。はよ正規版出て欲しい。
・VA-11 Hall-A
プレイ途中で積んでます……。
・TFT
LOLチェス。最近は一番これやってる。MOD版に比べてHPの減りがはやくて「しゃがみ」の時間が短いのと回転寿司のおかげで負けることの意味づけが強くなっているのが好印象。ただ、UIの不足が目立つのではよ改善して欲しい。
書くこと無いとか言っておきながら、近況に比べて「ゲーム」が長すぎる。最近、アニメをほとんど見られなくなってしまったので、去年末~今期でオススメのアニメとかあったら教えてください。ジョジョ、どろろ、進撃の巨人、ヒロアカ、約束のネバーランドあたりは見てます。
よしなに
ブラウンダスト ギルド戦開封講座
ブラウンダストもシーズン2になり新しいドミナスオクトも追加されましたね。自分はガチャオクトが一切出ず泣いています(マジで何でもいいから出て欲しい)。
ブラウンダストには色々なコンテンツがありますが、今回はイマイチ影が薄い(気がする)コンテンツ、ギルド戦についてです(地下アリーナほどじゃないけど)。個人的にはブラダスのギルド戦は超楽しいんですが、中々盛り上がらんなあと思い「上位ギルドの人たちってどういう風に開封しているの?」みたいなことについて記事を書いてみることにしました。かなり多くのブラダスユーザーが「ギルド戦はアリーナパーティで適当に殴ってる」みたいな感じだと思いますが、ギルド戦には「理詰めで解くパズル」みたいな面白さがあり、そういうところを知ってもらえたらなと。そんでギルド戦の人口が増えてくれたら嬉しい(願望)。
そもそも「開封」ってなに?
ブログタイトルでも上の文中でもさらっと「開封」って書いてますが、ギルド戦をよく知らない人にとってはなんのこっちゃだと思うのでそれの説明から。
ブラダスのギルド戦は基本的に相手の陣形が分かっている状態ではじまります。ただ、その城を最初に攻めるプレイヤーはその傭兵の行動順が分かりません。2回目以降に同じ城を攻めるプレイヤーは(最初に攻めた人から順番を伝えられていれば)行動順が分かった状態で攻めることが出来ます。
このとき
相手の傭兵の行動順が分からない状態で攻める=その城への最初の攻撃⇒「開封」
相手の傭兵の行動順が分かった状態で攻める=その城への2回目以降の攻撃⇒「整地」
とそれぞれ呼んでいます。非公式な用語ですが、ブラダスギルド界隈では一般的な用語で、Twitterとかでギルドメンバー募集しているときにも「整地自由」とかそういう文言があったりするので知っておくと良いかもしれません。
実際のギルド戦での開封
ということで実際にどういう風に考えながら開封しているのかを書いていきます。今回は知り合いのえぬドットさんが「開封の過程をブログに書いても良いですよ!」と了承してくださったのでこの記事を書くことができました。本当にありがとうございます。
えぬドットさんの防衛陣形はこちら。
支援先はベリアス→チョーク、ヘレナ→フォクシー。
強力なカウンターを持ったキャラが多いうえにベリアスバフがかかっています。また、ヘレナもいるので誘惑カウンターもケアしないといけません。その上でルシウスを倒すためのアタッカーを用意する必要があります。う~~~ん、ダルい!(褒め言葉)
どゆこと?
まず開封陣形を作るうえで重要なのは「相手がどういう行動順であっても☆3をとれる陣形を目指す」ことです。今回の陣形の場合、ヘレナの支援先がフォクシーなのでアタッカーにバフを全てかけてから動くならばベリアス→チョーク→ヘレナ→フォクシーが初手の可能性が高いように見えます。ただ、そうやって決めつけてしまうと相手が裏を書いてきていた場合星を落としてしまうので、全ての可能性を考えます。たとえば初手無バフのジンとか、ほとんどないとは思いますがルシウス初手とかでも大丈夫な陣形を目指す感じです。
もう1つ重要なのが「傭兵になるべく複数の役割を持たせる」ことです。「複数の役割」という言い方は漠然としていますが、ようは「1体の傭兵で多くの傭兵の攻撃を受ける」「1体の傭兵で多くの傭兵を倒す」「1体の傭兵で相手の攻撃を受けつつ、攻撃時には相手を倒す」といったようなことです。こちらの置ける傭兵の数は限られているので当たり前といえば当たり前なのですが、結構重要な考え方です。
といったことを念頭に置きながら傭兵を配置していきます。まずは受けの傭兵から。
中段のジンもフォクシーも強力なアタッカーですが固定ダメージではないのでとりあえずアルカンとリリアンで受けます。このフォクシーは免疫を持っていないのでセイルのような呪いカウンター持ちでも受けられますがチョークが飛んでくることも考えて一応仮置き。
下段についてはシグとジャカンですが、これはグロリアで受けることにします。シグは追加ダメージが強力な傭兵なので、鉄壁ルーンをしっかり積んだグロリアならば余裕をもって耐えられます。さらにジャカンの挑発が発動しなくなるのでグロリアは「相手のアタッカー受け」と「挑発傭兵の無力化」という「複数の役割」を果たしてくれていますね。
次にアタッカーの配置を考えていきます。開封では相手の順番が分からないため、アタッカーを倒そうとしても挑発傭兵に攻撃を吸われて倒せなかったという事態になりかねません。そのため、「先に挑発傭兵を無力化する」ことが大事になってきます。
今回の場合は挑発傭兵がジャカンとセイルの2体。ジャカンは先ほどのグロリアで無力化したので、最後尾にいるセイルを倒せる傭兵……ということで攻撃範囲最後の超火力ルトを起用。
次に残りのジンフォクシーシグジャカンチョークルシウスを倒す傭兵を考えていきます。
まずチョークに関してはこのまま放っておけば2Rには勝手にリリアンに突っ込んで死んでくれる(髑髏は残るけど)ので、とりあえず放置。
問題はフォクシーとジンの「触ったら死ぬ」コンビで、こいつらをそれぞれ倒していたらKO数が全く足りません。こういうときはどうするかというと簡単な話で「なるべくまとめて倒す」ことにします。スルーでジンとフォクシーを纏めて倒せる傭兵を考えて……ジンにデカを叩き込むことに。ジャカンもついでに死んでハッピー。ジンを触った瞬間にデカの体ははじけ飛ぶので狂乱の一撃が発動し余裕をもって倒せます(HP0は当然50%未満なので)。
セイルを倒すためのステ減免疫付与のエボニーを追加で採用しルトとデカでそれぞれセイルとジンフォクシージャカンを倒し、残りの2体の傭兵でシグを倒しつつ髑髏処理をしよう……と思っていましたが中々厳しい。
まずシグを殴るアタッカーがヘレナで誘惑されてしまうので拘束浄化の支援が必要になってしまいます。また、このままだとルトがセイルの結束で死ぬ可能性があります(ルトはセイルの結束を1回は余裕をもって耐えるが、ベリアスバフがかかったセイルはセイルが死んだときとセイルの髑髏が死んだときの2回結束ダメージを飛ばしてくるのでかなり厳しい)。なのでルトにはベロニアをかけることにして、残りの1体でシグの処理と髑髏掃除をこなしてもらうことにしましょう。
ここまでの攻撃で相手傭兵はこうなっている(はず)
上の図を見てもらえれば、スルー9マスの魔法型をシグに叩き込めばシグを倒しながら髑髏を全部処理できる気がします。シグを倒せるぐらいの火力が出るスルー9マスの魔法型……というとベルフェロンが真っ先に思いつきますがベルフェロンだと攻撃時に相手のチョークが未行動だった場合にチョークの髑髏が残ってしまいます。するとルトがそこに突っ込んで死んでしまいルシウスの処理が間に合わなくなってしまいそうです(あとシグの髑髏とヘレナの髑髏も残ってしまう)。スルー9マスの魔法型でシグを倒せるぐらいの火力が出て、チョークやシグの髑髏を残さず処理できるそんな都合のいい傭兵が……
いました(アヌビスでも可)。
シグはグロリア受けしているので免疫を持っておらず、高い倍率の被ダメ増加と呪いを食らい毒で死にます(基本攻撃が完了した時点でエボニーの無効化が入るので毒死したあとに髑髏が残らない)。チョークが未行動でもチョークの髑髏にデバフが入り、やっぱり毒で死にます。
2Rの初手にザルカをシグに放つことでこうなる(はず)
すると盤面がすっきりルシウスとベリアスだけになるので、ルトがルシウスを倒してデスガード発動(最長で26T時点)、アルカンとリリアンがデスガを削り(残り2)。3Rにルトとアルカンが殴ってデスガ0。4Rにルトがルシウス殴ってKO(最長で44T)なので、デカ・ザルカ落ちの2KOかつ50ターン以内でいけるはず!
ということで最終形はこうなりました。
☆3のスクショを忘れる痛恨のミスをしたんですけれど、これで実際に開封して☆3でした。
ちょっと変則的なシグ初手でした
……という感じで普段開封プランを考えています。「理詰めのパズル」っぽい雰囲気と面白さが少しでも伝わったら嬉しいです。ザルカみたいなアリーナでは全然使わないような傭兵もギルド戦ではバリバリ使えるのでかなり新鮮な体験になるかと思います。ちょっとでも「面白そう」と思った方!ぜひ!一緒にギルド戦を楽しみましょう!
ブラウンダスト ストーリー 46-50攻略
攻略、とかいいつつ画像をペタペタ貼ってるだけです。最適化が甘い陣形も多くあります。ノーマルとハードの差があんまりないんで、同じ陣形でいけます(ハードの方がルーン頑張らなきゃならなかったりはする)。
「〇〇持って無いんで参考にならないんですけど!」みたいなこと言われそうなんで予防線を張っておきますが、出来ればその傭兵が何のためにおかれているのか考えてください。ベリアスは一部を除いて9マスバッファーなことがほとんどですし、アンジェやジンはただの最前アタッカーなことが多いです。つまり、アリネスやカミラなどで代用できます。アルカンもほとんどの場合はデナリサでいけますし、ギュンターもコレットで代用できます。ただ、50番台はアルカンかルシウスが必要で、恐らくベロニアもないと相当厳しいと思われます。
この陣形のベリアスはベリアスじゃなきゃいけない奴です。ベリアスを持ってないor借りられない場合は14の攻撃をジャカン+チョークで受けられるように工夫して置いてみて下さい。あと、この適当においてあるヘルは一切何もしません。
重要なのは相手のベリアスバフが切れてからオクタを打ち込むこと。イライザがいない場合は最前2マス攻撃の何か+コレットにすれば多分いけます(ギュンターの代わりにコレットを使っているとこれが出来ないのはつらいところ)。
イライザ→アンジェとかいう謎のことをしていますが、ユリアかフレデリカでテミス止めるのが手っ取り早くていいと思います。
シグが硬すぎてキレたのでベリアスに頼ってます。ヘルのルーンは猛攻・怒涛とかがオススメ。
フレンドからレヴィア10借りるのが一番手っ取り早くて良さそう。
流石にヴェンタナをフレンドから借りるのが一番早いはず。
ここの異端審問官は50の異端審問官に比べると大分優しい。後々重要になってきますが、ペスト医師みたいな格好した支援型が付与するデバフ免疫は12ターンで切れます。
このグロリアにはデバフ免疫がかかってないので、バフ盛りギュンターorコレットで倒せます。最初の2のパンチを支援型で受けるとコレットの狂乱が発動するのもポイント。
ここの最適化がクソ甘いですが、適当にやってれば勝てると思います。
ここからグレイスがほぼ必須。
エネミーがデカ過ぎる。分かりづらいですが、カルキノスの行動巡目は15番目です(左上の一時停止ボタン押せば分かりやすい)。
ここだけちょっと難しい。基本的には挑発無視のロックオン傭兵を使って赤い魚を処理していく感じ。
ここのグロリアのパンチが重すぎ+硬すぎなのでアルカンとベロニアが欲しい。デナリサだと大抵3発目が受けられない。ペスト医師が動くのが遅いので、オーリン→ヴィオラだと余裕で処理できる。
デバフ免疫かかってないグロリアのパンチはアンジェやセイルで受けられます。
ここら辺からグロリアにデバフ免疫がかかり始めて一気にキツくなってくる。デバフ免疫が切れている状態ならベロニアエスターでワンパン。
クソムズいところその1。基本的に塔は初手で処理したい(2発以上入れると受けが厳しい)。カイナは+0でOK、代用はあまり思いつかない。ポイントとしてはデバフ免疫の支援が切れた後にベロギュンターを叩き込むこと。デバフ免疫が切れてないと全然死なない。コレットでも同様。
初手ウィグルから10が挑発したタイミングでオクタビアを叩き込めば良い感じにはなる。フレンドからレヴィア10が借りられればそっちの方が楽かも。
クソムズいところその2。
アンジェはある程度硬い最前アタッカーならなんでもOK。ブルーノは2Rで9と4をワンパン出来ればなんでもOK。ここも今までと同様にグロリアのデバフ免疫が切れた状態かつ8が挑発したタイミングでベロニアギュンター(コレット)を叩き込むと倒せる。アルカンの行動順を後の方にしてしまうと9に触ることになって一瞬で溶ける。そのため、ルトが必要になる。ただ、アルカンではなくルシウスなら9に触っても問題ないのでウンランでもいけるかも(11と10を倒せる火力が出れば)。シグムンドは7を倒しても死なない貴重な存在で、あまり代用が思いつかない。どうせブルーノが2Rにまとめて9、4、7を倒すのでシグで倒すのではなくグレイスで7を受けるのもアリかもしれない。
これはアンジェじゃないとダメな奴。デバフ免疫のないグロリアのパンチを耐えて、かつワンパンで倒せる存在が求められている。エディンでも当然可。(支援がベリアスじゃない場合はギュンターとデカの場所を入れ替える必要アリ)。
グロリアがいないので余裕。
カイナがいればそんなに難しくないラスボス。
ラスボスを倒すために固定ダメージが必須と誤解している人もいるけれど、初期状態だと滅茶苦茶脆いのでウンランなどで余裕でワンパン出来る。ただ、やはりグロリアとペスト医師を纏めて倒せるカイナが最適解。フレンドから借りよう。カイナの凸は+0でも足りる。
(ベリアスなのでヨセフを受ける場所に置いてあるけれど、攻撃妨害免疫のない他の支援の場合は左上に全部纏めて置く必要がある)
頑張って古代コイン回収しましょうね~。
「人狼ビギナーズのワンナイトルール」の炎上に関して
ボードゲーム界隈でちょっぴり話題になった「人狼ビギナーズ問題」について色々思うところがあるので記事にして書こうと思います。
人狼ビギナーズ問題
まず、そもそも「人狼ビギナーズ問題」(今勝手に命名しました)とは何か、というお話です。
ことの発端はワンナイト人狼(@1nite_jinro)の以下のツイート群。(以下ワンナイト人狼サイドを「ワンナイト人狼側」と表記します)
今回のゲムマで宮崎南印刷という企業さまの1回ルールで遊べる人狼ビギナーズは、ワンナイト人狼とライセンス関係ではありません。
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
ゆるキャン△コラボやブレイブフロンティア2コラボ などの作品はワンナイト人狼を尊重いただき、ライセンス契約を結んでくださったものです。https://t.co/7o6EZ7BdIc
ほんとに、こういうの悲しい。。。https://t.co/8fOIitvoYR
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
誰でも気楽に簡単に何度も遊べるように、
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
1日で決着がつくルールにして、それでつまらなくならないように、
真ん中の誰も取らないカードや、怪盗などカードを交換する役職をつくり、
平和な村という決着なども入れ、ワンナイト人狼というゲームを作りました。
2012年の秋、初めてのゲームマーケットに
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
たった50個もって参加したワンナイト人狼が、
6年後の今、カードもアプリも、そして動画などでも、
世界中の人に、遊んでもらえるようになったなんて、
夢のようで本当にとてもとても嬉しいです。
でも、ワンナイト人狼 という存在は、
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
ルールという形であり、それは法律では何も保護されていません。
ゲームの名前は かろうじて守ることはできますが、
それ以外は、弱いものです。
宮崎南印刷さまとは、ワンナイトルールで遊べる人狼ビギナーズとして発表されたタイミングでご相談をさせていただき、正式な許諾条件を申し入れましたが、意味がありませんでした。
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
むこうは、宮崎県の大きな印刷企業さんだそうで、
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそうです。
でも、それがボードゲーム や そのクリエイターの現状です。
守る方法がほかに思いつかなかったのでこうして書いてます。
簡単にまとめると
Take Tale Tableから発売される初心者向けの人狼ゲーム「人狼ビギナーズ」に「ワンナイトルール」というものが存在し、これに対してライセンス契約を申し入れたが拒否され、さらに「ワンナイトルール」の商標出願までおこなわれた。
という内容です。
「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」「ほんとに、こういうの悲しい。。。」という文言とともにツイートされ、このツイートを読んだ人たちはみな「ワンナイト人狼をパクってさらに商標出願まで勝手にやるなんて!!!!人狼ビギナーズ許せん!!!!!」とブチ上がります。
これによって人狼ビギナーズのレビューは評価1ばかり。
また、Twitterにも「人狼ビギナーズはワンナイト人狼のパクったカス」みたいなツイートが溢れ(人狼界隈で)、いわゆる炎上状態になりました。
これを受けてTake Tale Tableは以下のような表明をおこないます(以下、Take Tale Tableサイドのことを「人狼ビギナーズ側」と表記します)。
ルール説明書を公開し弁明を行いましたが、「パクり」というレッテルはぬぐわれることなく、このようなブログ記事が公開される始末。
(読むのがダルい人のために今回の件に関する要点だけ話すと「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という呼びかけを行っています。この文脈において名指しで人狼ビギナーズ側を批判しています)
【2018/12/05 追記】
ペンとサイコロさんが記事を修正したのと、要約が記事の内容と異なるとの指摘を受けましたので追記します。
ペンとサイコロさんの記事では上記の人狼ビギナーズ側が「商標出願について」で述べている
という文言を問題視しており「このような意見を表明する会社に対して不買を呼びかけます」としていました(現在は保留中とのことです)。そのため、上記の「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という要約は誤りでした。申し訳ありません。
ただ、記事中では
これ自体がパクりかどうかについて、この場で詳細を分析するつもりはありません。
としながらも明らかに人狼ビギナーズ側が剽窃行為を行ったかのような誤解を与える文面でした(これについてはペンとサイコロさん自身が認め、追記がなされています)。
また、私の意見としましては、そもそも「ゲームルールはアイディアであり著作権保護の対象ではない」という文言から、「この会社はゲームルールをパクることに対して問題がないというスタンスの企業」とみなして「放置していたら剽窃ゲームをどんどんパブリッシュする」から不買を呼びかけるというのはいくら何でも飛躍が過ぎるのではないかと思います。
誤解が無いようにリンクを張っておきますが人狼ビギナーズ側は以下の説明書公開において「そもそもルールが異なる」と明言しています。ワンナイト人狼側からライセンス契約を求められ「そもそもルールが異なる」「さらに法的には何の責任もない」と反駁したところに後者だけ抜き出して槍玉に上げるのは筋が通らない、というのが私の意見です。
「法的には何の責任もない」という声明が余計だった、という意見については私もその通りだと思います。結果として炎上を加速させてしまったので。ただ、このような文言を声明に付け加えたのはボードゲームのことを全く知らない層に「よく分からないけれどパクりゲームらしい」という風説が広まってしまっていた、という背景があるのではないかと勝手に妄想しています。
【追記終わり】
【2018/12/06 追記】
ペンとサイコロさんがTTTに対する不買運動の呼びかけを取り下げました。公式声明の解釈に一部誤解があったとのことです。
【追記終わり】
まぁ、概略だけ見ると「人狼ビギナーズというパクりゲームを出した悪徳企業に正義の鉄槌が下されたんだな」みたいに思えるかもしれませんが実態は異なります。それなのに人狼ビギナーズ側が剽窃ゲームをパブリッシュしたという風評だけ独り歩きしており、この現状に物申したくてこの記事を書くことにしました。
そもそも「人狼ビギナーズ」は「ワンナイト人狼」のパクリゲームなのか
とりあえず、ここについてハッキリさせておかないと話が進まないので一応書いておきます。人狼ビギナーズ側が公開したルール説明書を読めば自明な話でもありますが、ルール説明書が公開されたにも関わらず読まずに叩いている人や、「ワンナイト人狼」愛が強すぎて頭に血が上り適切な判断ができない人のために丁寧に書こうと思います。
まず、大前提としてワンナイト人狼は人狼のフォロワーにあたるゲームです。まぁ、ここに異を唱える人はいないでしょう。そして、人狼ビギナーズ側によるとワンナイト人狼側は「ライセンス契約を求めた」そうです。「ルールに著作権が無い」とか「業界の慣習として」とか言い出すと面倒なので、その話は後においといてライセンス契約を求めるぐらいなんだから余程ルールが酷似しているゲームなんだろうなと思います。では、実際にはどうなのかを見てみましょう。
ワンナイト人狼|ゲームのルールから役職、初心者向けのコツまで紹介 | ぼくとボドゲ 〜ボードゲーム日記〜
(一応自分でルールを確認したい、という方は上の2つを読んでください)
まず大元となった「人狼」から。
〇人狼(ここでは「Are You a Werewolf?」のこととして考えます)
・GMが必要
・勝敗がつくまで昼と夜を繰り返す
・役職は「村人」「占い師」「人狼」の3つ(話を簡単にするために初期版のお話)
・人狼は必ず存在する
次にワンナイト人狼のオリジナル要素を挙げていきます。
〇ワンナイト人狼
・GMが不要
・必ず一晩で決着がつく
・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「怪盗」というオリジナル役職
・役職を人数+2用意し役職に欠けが出る。欠けが出た役職を占い師が見ることが出来る
大まかに、この4つが人狼とワンナイト人狼を比べたときに「オリジナル要素」と言えるポイントだと思います。
そして人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」(現在は「一回ルール」と呼称を変えていますが分かりやすさ優先でそのままで)。
〇人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」
・GMが必要(3人ゲームでは不要)
・必ず一晩で決着がつく
・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「逃亡者」(ワンナイト人狼の吊り人)
・役職を人数+1用意し役職に欠けが出る。欠けた役職はGM以外知ることが出来ない
ワンナイト人狼と「ワンナイトルール」には確かに類似点がありますが、大きな差異があり「怪盗」の不在と「欠けたカードの扱い」です。
ワンナイト人狼は「人狼を一晩で決着させる」というコンセプトのもと「怪盗」や「中央におかれる余りの役職カード」といった要素を追加しゲームとして成り立たせています。
誰でも気楽に簡単に何度も遊べるように、
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
1日で決着がつくルールにして、それでつまらなくならないように、
真ん中の誰も取らないカードや、怪盗などカードを交換する役職をつくり、
平和な村という決着なども入れ、ワンナイト人狼というゲームを作りました。
これらの工夫により「1度しか相談出来ない」という制約のもと面白いゲームを成り立たせています。
一方で、人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」は怪盗が不在なため発言出来る役職が占い師しかいません。占いも欠けカードを見ることはできず、ハッキリ言って「ゲーム性は低い」です。ただ、公式見解にもあるようにこの「ワンナイトルール」はヴァリアントルールであり、サブの位置付けです。メインゲームは一般的な人狼ゲームであり、ワンナイトルールはボードゲームによくある「メインゲームの雰囲気を知るための簡易ルール」であろうことは容易に推察できます。ゲーム性が低いのもそれもそのはずで、「ワンナイトルール」はメインゲームではなくその導入でしかないのですから。そのため「ワンナイト人狼をワンナイト人狼たらしめている要素」が欠けているゲームを「一晩で決着させる」という共通点を挙げて「パクりだ!」と叩くのは全くの筋違いということですね。
穿った見方をすればこの簡易ルールに「ワンナイト」という名前をつけることで「ワンナイト人狼人気にあやかろう」としたとも取れます。しかし、ワンナイト人狼がおこなったという「ライセンス契約の要求」にいたるほどルールは酷似していません。これを「悪意ある剽窃」とするのは難しいでしょう。
ちょっと話が逸れますが、今回の問題にあたってボードゲーム有識者然とした方々が以下のようなツイートをしていました。
なのでまあ、「現行の著作権ではゲームのルールは著作物ではないので流用しても問題はないのだ」と主張する人がいたら、まあ法律的にはそのとおりだけどゲームのコミュニティをより良くしようという意識がない人なのだな、と判断するし、そういう人の活動は応援しづらいな、と思いますね。
— EL-CO (@EL_CO4tw) November 29, 2018
ボードゲームのルールには著作権が無く、それが問題になることは今までもありました(「BANG!」-「三国殺」など)。
今回の人狼ビギナーズ騒動に絡めて「ボードゲームのルールには著作権が適用されない。しかし、ボードゲーム業界の今後の発展のためにもルールの剽窃には厳しい態度で接していきたい」という旨の発言が散見されました。自分もその意見に賛成ですし悪質な剽窃ゲームに対しては声を上げていきたいと思いますが……
今回の人狼ビギナーズの件は「そもそも剽窃じゃない」んだから全く関係ない話だろ!!?!?!?!??!?!?!?
はい、言いたかったことの1つを言いました。ボードゲーム業界の将来を憂う気持ちは素晴らしいと思いますが、実質的に事実と異なる風評を広めていることに気づいていただきたい。
人狼ビギナーズ側が「悪意をもった剽窃をおこなった」とするのは無理筋だというのがお分かりいただけたかと思いますが、今度はもう一つの炎上ポイント「商標出願」についてです。
人狼ビギナーズ側はなぜ商標出願をこころみたのか
はじめに書いておきますが、人狼ビギナーズ側は「ワンナイトルール」の商標出願を取り下げました。万が一、まだ出願を取り下げてないと思っている方がいるかもしれないので一応。
「ワンナイトルール」の商標出願の取り下げについて
— TakeTaleTable@ゲムマ2018秋土日B14 (@taketaletable) November 30, 2018
お世話になります。
本日「ワンナイトルール」の商標出願を取り下げましたことをご報告いたします。https://t.co/ceH11n0XUz
特許庁へ「出願書取下書」をアップしております。
お騒がせして大変申し訳ございません。
Take Tale Table 一同
今回の人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」の商標出願は大きな波紋を呼びました。そもそもルールが公開される前の時点では「悪質な剽窃を行った企業がワンナイト人狼そのものを乗っ取ろうとしている」かのように見えましたし、ルールが公開された後も「ワンナイトルール自体は剽窃とは言えないが、商標出願をおこなう姿勢は如何なものか」といった声が散見されました。確かに「ワンナイトルール」の商標出願が炎上に拍車をかけたのは間違いなく、結果として「失策だった」と言えるでしょう。ただ、ここに関しても誤解があるような気がするので、人狼ビギナーズ側の公式声明とワンナイト人狼のツイートを元に時系列を追って書いてみます。
- ③人狼ビギナーズ側はワンナイト人狼側の要求に対し「ワンナイトルール」という文言をルールブックから削除し「一回ルール」と名称を変更。また、ワンナイト人狼側の「商標権の侵害」という主張の正当性を確認するために「ワンナイトルール」の商標出願をおこなう。
このような流れになっています。
まず注目していただきたいのは②の部分。前述の通り、ルールそのものは剽窃ではありません。それに対してワンナイト人狼側は「ワンナイトルール」という文言を根拠に「商標権の侵害の主張」と「ライセンス契約の要求」をおこなっています。前者に関してはちょっとおいといて、後者の「ライセンス契約の要求」に関してはルールを見れば明らかに無理筋だと分かります。そら承服も出来ませんわ。だって名前に「ワンナイト」ってついているだけでルール自体は別物なんだもの。
これを受けて人狼ビギナーズ側はルールの名称を変更し、「ワンナイトルール」を商標出願します(③)。これは弁護士を通じておこなっていることですし、法的に正しい手続きです。
商標の登録において
iii) 他人の登録商標と同一又は類似の商標であって、指定商品・役務と同一又は類似のもの(商標法第4条第1項第11号)
は登録できませんし、出願が通れば万が一裁判沙汰になったときに商標権を侵害していないと主張する根拠の1つになるでしょう。つまり正当な自衛の手段と言えます。
(参考:出願しても登録にならない商標 | 経済産業省 特許庁)
これに対してワンナイト人狼側は商標登録設定後に商標登録の異議申し立てをおこなう、という手法がありましたが実際にとった行動と言えば
④Twitterでお気持ちツイートを連打
ほんとに、こういうの悲しい。。。https://t.co/8fOIitvoYR
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
むこうは、宮崎県の大きな印刷企業さんだそうで、
— ワンナイト人狼 (@1nite_jinro) November 23, 2018
クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそうです。
でも、それがボードゲーム や そのクリエイターの現状です。
守る方法がほかに思いつかなかったのでこうして書いてます。
です。改めてツイート群を見ると中々恐ろしい。完全に人狼ビギナーズ側を悪者に仕立て上げ、自分は不当な侵害を受けた悲劇のヒロイン状態。「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」というのも中々キマった殺し文句です。
この「インターネット学級会開催」という手法は素晴らしい効果を上げ、人狼ビギナーズ側がおこなった自衛のための商標登録も「悪徳企業がライセンスを乗っ取ろうとしている」ようにしか見えません。
こうして「人狼ビギナーズ」は炎上するわけですが、誰がどう見ても放火したのはワンナイト人狼側です。ワンナイト人狼(@1nite_jinro)は、これらのツイート以降、この件に関して一切ツイートをしておらず、より詳細な説明を要求するリプライに関しても完全無視を決め込んでいます。
結果としてみると「ワンナイト人狼君、インターネットプロレス上手いね~~~~~!!!!」って感じですが放火されて消し炭になった人狼ビギナーズ側がちょっと可哀想です。商標登録に関しても、Twitterで炎上したあとにみれば「失敗だった」と言えますが順序としては「商標登録」→「Twitterで炎上させられる」ですから結果論です。「相手がインターネットプロレスを仕掛けてくることを予想できなかった」ことがミスと呼べるかもしれませんが、正当な法的手段に則ってバトルしているところに突然プロレス仕掛けてくるのを警戒しろっていうのも中々難しい話なんじゃないかなと思います。
結論と余談
今回の炎上の案件について、「人狼ビギナーズ側は何が悪かったのか」という話ですが、「『ワンナイト』という紛らわしい名前をルールにつけたこと」、これにつきます。人狼界隈で「ワンナイト」という名称は間違いなく誤解を招きます。この部分に関しては「ミスだった」と言わざるを得ません。
ただ、個人的な意見を言わせてもらえば「犯したミスに比べて、陥った事態が悲惨すぎる」と思いますし、その原因はワンナイト人狼側にあります。この問題に関して、心ない人が過去の自演レビューを晒したり(本当かは分かりません)、「Take Tale Tableの不買運動」をかかげる人がいたりと、随分と不当な扱いを「人狼ビギナーズ側」は受けています。少しでも正しい認識が広がればよいと思います。
余談ですが「ワンナイト人狼」は過去に海外パブリッシャーに半ば強制的にライセンス契約をさせられた過去があります。このことで必要以上に過敏になっているのでは?と思ったりなどしました。
よしなに。
【2018/12/05 追記】
この記事を通して何を伝えたかったのを明記していなかったので追記します。
そもそも炎上を噂だけ聞いて完全コピー品だと思っている人が多くみられたので、その誤解を解きたかった、というのが1つ。この点については感想をいくつか見る限り成功していました。
ただ、記事中でも述べたように「剽窃にはあたらない」「ライセンス契約を迫るほどの類似性は見られない」としましたが、「この類似性でも剽窃にあたる」「ライセンス契約を求められる」という意見も散見されました。一応、剽窃にあたらない理由(「ワンナイト人狼の根幹をなす部分が異なる」)はなるべく分かりやすく書いたつもりですが、人によって線引きは異なりますし納得できない方もいたかと思います。なので「私の線引き」について少し補足をします。
ボードゲームの剽窃は法的な問題には出来ませんが、今までもコピーゲームが道義的な問題になったことは多くありました。ただ、今まで問題になった多くのゲームは(記事中にリンクを張った「三国殺-BANG!」などを含めて)ほとんどがルールをコピーしており、「ガワを変えただけ」レベルで一致しています。そのため「ボードゲーム業界で今まで問題視されてきたゲーム」と比較した時に、今回の「ワンナイト人狼」-「人狼ビギナーズワンナイトルール」はそれにはあたらないと考えています。道義的・慣例的に問題になってきたものは今までの慣例に則って判断するものではないか、というのが私の意見ですが「多少の改変を加えたゲームでもライセンス契約を求められるような問題になったことがある」という事例をご存知の方がいれば教えていただきたいです。
「今回の問題が業界の新たな基準になる!」という意見の方もいると思いますが、私は「多少の改変を施しても後ろから刺される可能性がある」のがスタンダードになってしまったら、怖くてゲムマでゲームを作れないと思います。
〇ワンナイト人狼の道義的責任について
わりと人狼ビギナーズサイドの肩を持ったので「バイアスがかかっている」という意見を頂戴しましたが、そもそも「この問題について人狼ビギナーズ側しか批判されていない」現状が問題だと感じていたのでバイアスがかかっていることについては否定しません。
今回の記事で提起したかったのは「ワンナイト人狼の道義的責任」です。人狼ビギナーズ側は「法的には問題ないけれど道義的にはどうなのか」という批判を受けており「パクり企業」というレッテル貼られて叩かれていますが、ワンナイト人狼に対する批判はほとんどありません。
ただ、今回のワンナイト人狼の行動にもいくつか問題があると私は考えています。
・ライセンス契約の要求
「ワンナイトルール」という呼称が誤解を招くから変更してくれ、という要求は分かりますが「ワンナイトルール」に対してライセンス契約を要求するのは無理があると思います。
・ツイートの明らかな対立姿勢とそれによって誤解が広がったこと
ワンナイト人狼のツイートは「太刀打ちできない」などの明らかに敵対的な姿勢を示しています。そして、それらは「実際のルールの類似性」などが明らかにならないまま拡散されていきました。その結果、「人狼ビギナーズは丸パクリゲームを出して、さらに商標出願までして乗っ取ろうとしてる」という認識が広がっていきます。「ワンナイトルール」に関して「パクり」か「パクりではない」かは意見が分かれるところかと思いますが、間違いなく言えることは「ワンナイト人狼のツイートから想像されるルールの類似度」と「実際のルールの類似度」には明らかに差があったということです。実際に人狼ビギナーズ側の公式声明が出された後に「思っていたほどルールが似ていなかった」という感想は多くみられました。
・最初のツイートから今にいたるまでこの件に関して一切ノーアクションなこと
まず人狼ビギナーズ側の公式声明が発表された時にもワンナイト人狼は全くアクションをおこしていません。その結果、「最初のワンナイト人狼のツイート」と「人狼ビギナーズ側の公式声明」の拡散度合いに大きく差がついてしまいました(前者はおよそ1600RT、後者はおよそ300RT)。その結果、「誤解」が解けないままの人が多数いる状態です。当然、公式声明を読んでも「パクりだけしからん」という意見から変わらない人も多くいると思いますが、そもそもルールを見比べる機会が無ければ判定を下すことも出来ません。また、ワンナイト人狼のTwitterアカウントに対してこの件に関して詳細な説明を要求するリプライが何件か送られていますが「全て完全に無視」されています。
もちろん、ワンナイト人狼がこの件に関して口を開く義務は全くありません。ただ、「道義的にはどうなのか」というお話です。人狼ビギナーズ側の道義的な責任を問うのであれば「同業他社に対して誤解を与えるような炎上を仕掛けたこと」の道義的責任も問われてしかるべきでしょう。私にはワンナイト人狼が「炎上を仕掛けた結果、相手は消し炭になろうとしている。このまま、ほとぼりが冷めるまで黙っていれば皆もこの件を忘れて万事解決」と考えているように見えてしまいます。そのようなことがなく、また両社が和解できるように祈っています。
【追記終わり】
2018/12/04 記事修正
「ワンナイトルール」について誤認識があり、実際のルールと異なる表記があったため記事を修正しました。申し訳ありません。
2018/12/05
追記を行いました。
2018/12/06
ペンとサイコロさんの不買運動取り下げについて追記しました。
FGO 1500万DL記念対象☆4鯖評価
今年もFGOお気持ちバトルの季節になりましたね。
☆4サーヴァントがまた貰えるらしいので性懲りもなく評価記事を書きます。
何を書いてもお気持ちパンチは飛んでくるのであきらめ気味ですが一応いくつか先に書いておきます。
・評価基準は「持っていない場合に選択するべきかどうか」です。つまりほとんどの場合宝具1を想定しています。「ウチの宝具5〇〇はめちゃくちゃ強いのに20/100とかありえないだろ!!」とか言われても知りません。たまに宝具1→宝具2のことについても書いてます。
・サーヴァントの点数は絶対評価ではなく相対評価です。配布サーヴァント、もしくは今回の選択対象サーヴァントに同クラス同タイプ宝具の上位互換となりうるサーヴァントがいる場合点数は大きく落ちます。
・主要なスキルレベルはスキル上げする想定で書いています。なので始めてから数か月以上経った人向けです。本当に始めたての人向けのサーヴァントについては以下の記事を読んでください(最初だけで良いです)。
・「孔明とかマーリンとか持ってないんだけど!?」→「サポートで借りてください」
・スカディ=スカサハを2体並べる、いわゆる「スカスカシステム」についてはスカスカを自分で所持している必要があるので、一部のサーヴァントは「スカスカ所持の場合」と「スカスカ非所持の場合」の点数に分けました。スカスカ非所持の場合でもサポートから単騎で借りて使うパターンがあるのでQ鯖の点数は上がってることが多いです。
スカスカシステムについては周回報告マン(@fgosyukai1)さんの以下のツイートに詳しいので狂ランスロットを貰ってスカスカシステムを組むぞ!と思っている人とかは本当に自分の手持ちで組めるのか確認してください。
Wスカディシステムで宝具3連打可能なサーヴァントを資料にまとめました。ボーナス礼装五枚積み周回の一助になれば幸いです(小文字は詳しく知りたい場合のみ読めばOK)
— 周回報告マン (@fgosyukai1) August 4, 2018
また、各鯖の運用例動画はTogetterにまとめてありますので合わせてご活用下さい⇒https://t.co/g42zFEqmVv pic.twitter.com/s33niwFhxq
あと、あんまり必要ないと思いますけど、点数が去年から変わったサーヴァントは去年の点数も併記しました。
セイバー
アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕65/100(去年の点数80/100)
黒王の強みは聖杯を入れると☆5の青王を火力で上回ること、配布のリリィと比較しても高い宝具ダメージを出せることだったが、青王とリリィの強化によってそのどちらをも失い大きく点数を下げた。
スト限で入手しづらく可愛い点を評価してこの点数。
ガウェイン 51/100
NPチャージ持ちの全体剣は貴重でそれだけで評価できる。ただNPチャージの値が20なためB宝具なのにマーリンと合わせてNP50礼装から100に持っていけないのは余りにも惜しい。宝具未強化で自己バフも(仮に陽射しがあっても)微妙だが、宝具のやけどがごく稀に役に立つのでこの点数。
こいつ幕間貰っときながらまだ宝具強化きてないの???
ジークフリート 85/100(去年80/100)
「すまないさん」としてめちゃくちゃバカにされているが、強化を大量に貰ったため現状では相当な高性能。宝具強化済みでB50バフを持っているため単純な宝具火力がそこそこ高く、竜特攻を加味すると騎ドラゴンに対して殺全体宝具鯖よりも火力を出せるのが大きい。配布の水着スカサハ宝具5と比べても宝具1で火力を上回っており、マーリンの英雄作成などを加味すると大きく差をつけられる。また竜属性持ちの槍クラス相手には言わずもがなため、持っておくべき価値がある。
去年に比べて新しい特攻対象がどんどん増えているので点数を上げた。毎年新しいアルトリアが生産されるので追加される特攻対象に困らない。
シュヴァリエ・デオン 40/100
剣クラスとしては貴重な盾鯖。しかし、現状では高コストが災いしマシュゲオルギウスレオニダスよりも優先して使う機会が非常に少ない。宝具を実質持ってないような状態なのもネック。
鈴鹿御前 75/100
全体剣の中でトップクラスの性能。ただ、惜しいポイントが多い。まず、宝具で星を大量に生める&クリティカル威力が上がるので2wave宝具→3waveクリティカルという流れが最も強いのだが、未凸カレスコだと2waveにNPチャージが間に合わない。また1アビのBバフが1ターンしか持たないので2waveで星を生むために使ってしまうと3waveには切れてしまう。宝具威力も宝具未強化のためそこまで大きくないと、今一歩のため75点といったところ。
ディルムッド・オディナ 65/100(スカスカ未所持)70/100(スカスカ所持)
実装するする詐欺からやっと解放された人。
性能は高めにまとまっているが、スカスカのサポートありきのこいつと単体で完結しているクソ不貞パパ野郎と比較するとどうしても落ちる。スカスカを所持していて沖田も水着フランも所持していないなら選択肢に入るかもしれない。
ネロ・クラウディウス 60/100
他の全体剣と比較して、通常のクエストにおいて大きく落ちる。3スキルの三度、落陽を迎えてもがターンを稼がなければならないような高難易度(2017ネロ祭のステラや翁のような)で役に立つため、通常のクエスト攻略には全く困っておらずぐだぐだ看板娘のようなターゲット集中礼装持っている人にオススメ。
柳生但馬守宗矩 85/100
突然正座するおじいちゃん。A単体剣の時点でファッキン紫髪パパ野郎と比べられてしまうが、充分差別化出来ており強い。特に無刀取りの攻撃デバフが非常に大きく孔明やマシュの防御バフと合わせて簡単に被ダメージをゼロにすることが出来る。アルトリア(槍)のような無敵貫通宝具を受ける場合に非常に強力で、持っていると戦い方の幅が広がる。
ラーマ 45/100(去年40/100)
高倍率のクリティカルスキルを持っているが、自身で星を出せない、1Tしか持続しない、と運用に相当な工夫が必要。魔性特攻も槍の魔性持ちボスエネミーがバイコーンとおろち(と水着茨木)ぐらいで、数の多い狂の魔性持ちに対しては藤田の方が大きなダメージを出せるのが悲しい。
……と思っていたのだがオニランドのように礼装によるイベントバフが大きいと藤田のような「自身に特攻状態を付与」だとダメージがほとんど伸びないのに対してラーマは「特攻宝具」なのでダメージがしっかり伸びるため差別化できていた、ということに気づいて5点上げた。
ランスロット 85/100
運営が酒飲みながら調整したクソ不貞ファッキン紫髪パパ野郎。余りにもスキルが強すぎる。ただ防御系のスキルを一切持っていないので、守りが必要な時は正座おじいちゃんを。
アーチャー
アーチャー・インフェルノ 70/100
非常に性能の高いスキル鬼種の魔を使え、単体B宝具かつスター集中持ちなのでマーリンと非常に相性がいい。ただNPチャージの手段とスターを直接生む手段を持っていないので(スター発生率バフは優秀だが)サポートが必要。
アタランテ 80/100(スカスカ未所持)90/100(スカスカ所持)(去年70/100)
まず、スカスカによってQ鯖全体が押し上げられたため、Qバッファーの価値が上がった。宝具を打つと星が50個振ってくるため次のターン、スター集中スキルを持ってない鯖でも確定でクリティカルが出来るという点が大きく、クリティカルを加味した周回が可能なのが強み。スカスカによって宝具を連打出来るようにもなり、システムが組めるなら非常に価値がある。
エミヤ 80/100
そんなに何度も強化貰って恥ずかしくないんですかシリーズの人。宝具強化済でカードバフ40持ちなので宝具火力も充分あり、鷹の瞳は完全に査定をミスったスキルなのでとても強力。ただ、せっかく3T持続のクリ100スキルなのにカード構成がBAAAQという非常に大きな弱点がある。
エミヤ〔オルタ〕 40/100
単体で見ればスキルは高性能だが交換対象にトリスタンがいるのが問題。あちらはスカディというバッファーを手に入れたのに対して、こちらはトリスタンに対して「防御無視宝具」という差別化が出来なくなってしまった。宝具強化が来たため宝具威力はそこそこあるが、プリヤコラボイベが復刻されると本格的に出番が無くなることを覚悟して選択したほうが良い。
ケイローン 80/100
高難易度で輝くバッファー。味方を対象とする高水準なバフスキルを2つ持っており、キャスターサーヴァントと比べても遜色ない。自身の攻撃性能は高くは無いが宝具に防御強化解除効果があるため、これも高難易度で重宝する。ターゲット集中礼装を持っているなら、スキル3を開放したらそこでレベル上げをやめて、いわゆる「デスチェンジ」しやすくすることも考えられる。
トリスタン 80/100(去年70/100)
全体回避と強化解除、防御無視宝具と高難易度の鬼のような性能。スカディという相性の良いバッファーもいるため非常に優秀。ただ、一工夫しないと初手から宝具を打てないのがネックになることもある。スキル上げ素材がゲロを吐くほどキツいので愚者の鎖の在庫を確認してから交換した方が良い。
ランサー
アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 90/100
宝具強化済B55持ちで、最果ての加護はスター産生集中クリバフと完全に自己完結している強スキル。雑魚散らしから高HPの単体ボスまで担当できる強みがある。槍全体が足りていないならば是非交換をオススメしたい。ゴールデン捕鯉礼装を持たせて控えにおいておき、Bカードを含む複数枚の札が配られている鯖とオダチェンで入れ替えてクリティカルで殴り15万近くダメージを与えるなんてことも可能。
ヴラド三世〔EXTRA〕 55/100
そこそこ範囲の広い特攻宝具と便利なターゲット集中を持っている。ただ宝具未強化で火力が低く、宝具1では特攻対象に攻撃したとしてもジャガーマン宝具5よりダメージが出ない。器用貧乏といった感じのサーヴァント。
エリザベート・バートリー 80/100(去年60/100)
ついに宝具強化されたことにより突然評価が爆上昇したサーヴァント。もともと嗜虐のカリスマと拷問技術によって女性鯖に実質60の攻バフを盛れる点が非常に優秀だったのだが、宝具威力が弱すぎて等倍のwave1も流せないしなんなら有利のwave2も流せない、といった体たらくだった。それが宝具強化によって「殴れるバッファー」としての真価を発揮出来るようになったのでこの点数。宝具1→2にするのもオススメ。
哪吒 65/100
全体ランサーの中では貴重なNPチャージ持ち。ただ、宝具未強化なためたいして火力は出ず基本的にはサンタリリィの下位互換。サンタリリィを持っていないなら選択肢にはなる。
パールヴァティー 85/100(スカスカ未所持) 95/100(スカスカ所持)
まず単純に自己バフが豊富なため宝具火力が高く、宝具の追加効果と3アビを合わせて他のサーヴァントにNPを30付与することが出来る。これが優秀で、例えばアルトリア・ペンドラゴン(槍)と並べて使えばwave1アルトリア宝具(効果でNP20リチャージ)→wave2パールヴァティー宝具(効果でNP全体に10付与)→wave3パールヴァティー3アビとアルトリア3アビでNP100リチャージからアルトリア宝具、といったことが可能。
また、スカスカシステム適性があるためスカスカを所持しているなら優先度は上がる。宝具1→2もオススメ。
フィン・マックール 30/100(去年0/100)
2アビが確率で回避なのが本当に意味不明で、たいして使いもしないスキルに伝承結晶を使わないと100%回避にならない。宝具2のフィンよりも宝具1の槍オルタの方が、宝具火力が高い。真面目に評価書いた方が可哀想だなコイツ。
メドゥーサ 5/100
宝具強化を貰ったけど、やっぱり可愛いだけ
李書文 65/100
単発の火力に全てをかけた性能。しっかりクリティカルした時の火力は高いが、星を自身で生み出せず、マスター礼装のアニバーサリーブロンドと噛み合わないA宝具なのでイマイチ。交換対象にはいないが、後から出てきた槍頼光に完全に食われてしまっているのが可哀想。
ワルキューレ 70/100(スカスカ未所持) 85/100(スカスカ所持)
パールヴァティーに似た性能だが、比較したときに宝具火力とNP譲渡スキルで劣り、NPチャージスキルと回避で勝る。総合的にはパールヴァティーに1歩劣る性能だが、スカスカシステムにおいてはNPチャージによって連打が安定するので一長一短といったところ。スカスカを所持していて、ワルキューレ宝具1パールヴァティー未所持ならワルキューレを選んだ方が良いかもしれない。
・ライダー
アストルフォ 90/100(去年75/100)
突然NP50が増えるようになったことに加えてNP50を付与してくれるバッファーまで実装されたので、ポンコツから☆4騎最優までのぼりつめた。宝具効果が優秀なため周回だけでなく高難易度でも出番がある。宝具1→2もオススメ。
アン・ボニー&メアリー・リード 10/100
バイク野郎に轢かれて死んでしまった可哀想なコンビ。
マリー・アントワネット 20/100(スカスカ未所持)40/100(スカスカ所持)(去年10/100)
ただの「可愛い」から宝具強化を貰ったことに加えてスカスカシステム適性がちょっとあるので微妙に点数が上がった。ただスカスカを持ってようと持ってまいとアストルフォを選んだ方が良い。
マルタ 60/100
初期は見るにたえない性能だったが複数回の強化を経て高難易度という職場を見つけた。スキルで全体の弱体解除と敵の強化解除の両方を行えるのはマルタだけで防デバフの倍率も高い。ただ、宝具はカスみたいなダメージしか出ないうえに他の聖女様が宝具で弱体解除出来るので肩身が狭い。ただ、ワンボタン全体弱体解除は開幕デバフが入るような高難易度で重宝するので持っていて損はない。
キャスター
エレナ・ブラヴァツキー 95/100(去年100/100)
去年はエレナを選択肢の中で最優としたがエレナを強く使うためにはカレスコが必要で、カレスコを1枚も持っていない場合優先度が落ちることを考慮して少し点数を下げた。単純に宝具火力が高く全体バフも持っているので優秀なことには変わりないし、カレスコを持っていてエレナ未所持なら間違いなく交換したほうが良い。
オケアノスのキャスター 60/100
単体で見れば高速神言を持っているだけで強いのだが、ニトクリスがいるのでこいつを選ぶ意味が全くない。ポジションが悪くて本当に可哀想。
ギルガメッシュ 65/100
自身の宝具で星を出せる点とアーツ主体のパーティであればエレナ以上の全体バフをかけられる点が優秀。ただ、宝具未強化のため宝具威力で一歩劣り、NPチャージスキルも持っていないのでこの点数。
トーマス・エジソン 40/100(去年20/100)
魔性菩薩とニトクリスを持っているならば即死周回パーティの要員として使うことが出来る(下記の記事を参照)。
ただ、即死周回パーティで効率よく回れるのはバレルタワー(歯車)とヤガモスクワ(永遠結氷)で、歯車周回のためにエジソンを育てようとすると再臨に歯車を持っていかれるのでクソ。
ナーサリー・ライム 60/100(去年70/100)
ニトクリス・エレナがいるだけでも辛かったのにNPチャージ持ち全体術のジークが配布されてしまったので、本格的に立場が危うくなってきた。クリティカルアタッカーとしてはスター供給手段に乏しく、宝具アタッカーとしてみるとエレナやニトクリスに大きく劣ってしまうためイマイチ。
ニトクリス 100/100(去年95/100 )
「宝具1でも強い」という条件ならばこのサーヴァントが最も優秀。礼装が縛られるイベントでの活躍はもちろん、上記記事のように即死をいかした周回も可能。オニランドのように特効威力が500%まで伸びるようなイベントが今後も続くならニトクリスの出番はさらに増えるだろう。宝具1→2もオススメ。
ミドラーシュのキャスター 65/100
バッファーとして優秀で高倍率のクリバフも持っているが、スター集中スキルをどこかに忘れてきたためにクリティカルパンチを放つことがなかなかできない。基本的にはスターを飽和させるか2004年の断片を使うことになるがどちらも狙ったターンにクリティカルパンチするのは難しく安定しないのが残念。
メディア〔リリィ〕 40/100
ごく稀に高難易度で出番があるが、聖女が宝具で弱体解除するようになってから出番が全くなくなった。一応ワンボタン宝具で弱体解除は役に立つときがあるが、それを目当てで交換するならば、ほとんどの場合マルタで良い。
アサシン
アサシン・パライソ 50/100
単体での性能はそこそこだが基本的に両儀式の下位互換となることが多いためイマイチ。最終再臨絵がえっちなのでボーナスで50点。
エミヤ〔アサシン〕 40/100
スケープゴートは唯一性のあるスキルだが生存力が低くNP効率が低い。殺単体が欲しいならばカーミラの方が基本的には良い。最終再臨絵はエモいので天の杯と並べて遊びたいならアリ。
カーミラ 80/100(70/100)
女性特効しても宝具火力がイマイチだったのが宝具強化で改善された。NP効率はハチャメチャに良く宝具の回復や3アビで継戦能力も高い。ただ吸血がスキルマにしても27しかなく「3足りねえ!!」という事態に良くなる。
加藤段蔵 60/100
宝具はそもそも騎の魔性持ちって誰やねんレベルな上に魔性特攻したところでカスみたいなダメージしか出ない。ただ段蔵にしか出来ない仕事があり、相手の全体宝具が飛んでくるターンにオダチェンし自分以外の2体に無敵と回避をつけ「自分は全体宝具で死ぬ」という芸当が出来る。ダビデやトリスタンでは自身も生き残ってしまうので、これが出来るのは段蔵だけ。
新宿のアサシン 10/100
スキル強化によってクソ顔の良い産廃からクソ顔の良い産廃に強化された。
ステンノ 10/100
可愛い。全サーヴァントの中でもトップクラスにNP効率が良く、吸血という強スキルまで持っており一瞬でNPを溜めた先に待っているものは虚無。40バッファーとしても宝具が実装されているエリザベートと宝具が実装されていないステンノでは天と地の差がある。
不夜城のアサシン 70/100(去年55/100)
アタランテ同様Qバッファーの価値が上がり点数も上昇。ただ、不夜アサのQバッファーとしての性能は絆礼装ありきのものなので非常に道のりは長い。頑張って絆を上げよう。
バーサーカー
アタランテ〔オルタ〕 90/100
高い水準でまとまっている単体狂。そもそもアルカディア越えは査定がおかしいし、スター産生集中クリバフ回避と求められるモノを全て持っている。宝具の追加効果である宝具封印付与も優秀で周回から高難易度まで使っていけるサーヴァント。
茨木童子 80/100
とにかく鬼種の魔が強くBバフに頼らずに1.56倍の宝具バフを得られる=マーリンの英雄作成でめっちゃ宝具火力が伸びる。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利。周回性能においてはエルバサに劣るが、変化と仕切り直しで生存能力がそこそこ高く高難易度でも戦える点で差別化できている。
エルドラドのバーサーカー 90/100
全体18のカリスマと全体20のBバフを持っておりまた変則的だがNPチャージまで持っている。狂化もEX12%と大きくとにかく素殴りのBから宝具まで火力が高い。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利なのでオススメ。
タマモキャット 65/100
スキル強化で実質宝具のスタンが無くなったが、バサスロが伸びたわりに自身はスカスカで宝具連打することは出来ず不遇。宝具で体力はものすごく回復するが、全体宝具狂に求められる役割とは噛み合ってない。
フランケンシュタイン 90/100
宝具を打つために生まれてきた娘。宝具で星が出るのに2waveで打つと3waveで動けなかったり宝具込みブレイブチェインでEXが出なかったりと融通がきかないことも多いが、とにかくそこらの宝具未強化有利クラス鯖よりも宝具ダメージが出る。
スカスカシステムも可能で、ランスロットよりもダメージが出る利点はあるが凸カレとオダチェンが必須なためハードルが高くアビポチも多いのがネック。どちらかというとスカディで宝具を連打するのではなくHPの多い混成3waveを流すときにスカディと一緒に起用することが多い。宝具1→2もオススメ。
ベオウルフ 65/100
せっかく宝具強化を貰った珍しい単体狂なのに、運営が何をチキったのかしょぼい倍率で止めてしまったため茨木やエルバサに比べて大きく差別化出来なかった。そのため、他にバフをまける茨木エルバサに比べて見劣りし、生存能力に関しては絆ヘラクレスが圧倒的なため4騎の狂単体からベオウルフを選ぶ理由は少ない。
ヘラクレス 85/100
ヘラクレスを「持っていなくて」「絆10にする気がある」ならば交換したほうが良い。単純な周回性能を比べるとどうしてもエルバサが強すぎるので、やはりヘラクレスをあえて選ぶ価値は絆礼装にある。頑張って絆を上げよう。
ランスロット 85/100(スカスカ未所持) 90/100(スカスカ所持)(去年80/100 )
2waveを宝具で流して3waveをクリ殴りするマシーン。マーリンの2アビを使うことで、宝具で50個近くスターを獲得し、3waveで英雄作成パンチが可能……だったのだがスカスカによって宝具連打マシーンとして生まれ変わった。ただ、ランスロットのスカスカシステムは3アビのNPアップが1ターンしか持続しないためにマスター礼装が2004年の断片+凸カレスコで縛られハードルが高いので点数は抑えめ(凸蒼玉でもいけるがもっとハードルが高い)。
最初の方にも書いたが、スカスカを持っているからといって思考停止でランスロットを取る前に良く手持ちと相談してから取ったほうが良い。未凸のカレスコしか持っていないなら未凸のカレスコでもシステムが組めるパールヴァティーやアタランテを選ぶ、とか。
アヴェンジャー
ゴルゴーン 60/100
ATKは高いがアヴェンジャーという特性上、有効な火力を出せる場面が少ないのがネック。また変転の魔にスター集中をつけ忘れているのでせっかくのクリアップを活かしづらい。BBちゃんに弟子入りして宝具後のNPリチャージが20になったら突然化けるので、その可能性に賭けるか巨女好きなら。
新宿のアヴェンジャー 55/100
敵で出てきた時だけ強い即死。微妙な火力で出番が少なく、対ルーラーに関してもバーサーカーで殴った方がはやいことが多い。
今年は去年に比べて大分真面目に書きました。何を貰うか悩んでいる人の参考になったら幸いです。
ブラウンダストのダメージ計算/クリティカルについて
この前のブログ(と無料10連)でブラウンダストを始めてくれた人が結構いたので嬉しいです。今回はブラウンダストのダメージ計算とクリティカルについて書きます。
ブラウンダストのダメージ計算式
このゲームの基本攻撃のダメージは
攻撃力×(1+スキルによる上昇(暴走など)+支援による上昇)×(1+被ダメ増加)
によって求められます。(スキルによる上昇と支援による上昇は合計して400%が上限に設定されています)
スキルによる追加ダメージは
攻撃力×(1+スキルによる上昇(暴走など)+支援による上昇)×スキル倍率(例えばギュンター+0なら150%)
によって求められます。
まぁ、正直意味分からんと思いますが、雰囲気を感じてください。
例えば、攻撃力1000のギュンター+0をアリネス(☆6+9)で支援して攻撃すると
基本攻撃は
1000×(1+0.5(暴走)+0.66(アリネスの支援力164.96%×0.4))×1.35(被ダメ増加)=2916
スキルの究極の一撃は
1000×(1+0.5(暴走)+0.66)×1.35×1.5(スキル倍率)=4374
となり、合わせて7290のダメージとなります。
しかし、7290のダメージがそのまま入るとかというとそんなことはなくて、相手のバリアと防御によってダメージは減少してしまいます。
基本ダメージ(減算前の値)×(1-防御%)×(1-バリア%)
によって最終的なダメージが決定されます。(このゲームのバリアは70%カットが上限に設定されています)。
防御12%、バリア25%のアストリッド+0を上記のギュンターで殴った場合、
7290×(1-0.12)×(1-0.25)=4811
が最終的に与えられるダメージになります。
ここまでが基本的なお話。
クリティカルと敏捷
このゲームには上記以外にもう2つダメージに関するパラメータがあります。それがクリティカルと敏捷です。
クリティカルはクリ率(赤枠)の値の確率で発生します。そして、クリダメ(青枠)の値の分だけダメージが上昇します。
計算式としては
基本ダメージ×(1+クリダメ%)
で求められます。さっきのギュンター君のクリ率が10%、クリダメが50%だったとすると、10%の確率で
7290×(1+0.5)=10935
のダメージが出ることになります。
一方敏捷は、敏捷の値の確率で攻撃を受けたときに「かすり」が発生します。「かすり」が発生すると受けるダメージが35%減少し、受けたデバフの効果ターンが半減します。
先ほどのギュンター君の攻撃をうけたアストリッドにルーンかなんかで敏捷がついていてかすったとしましょう。
すると受けるダメージは
4811×(1-0.35)=3127
となります。
色々なクリティカル
さて、先ほど攻撃のクリティカルについてお話しましたが、このゲームの特徴として「大体なんでもクリティカルする」ことがあげられます。
どういうことかといいますと、六魔星アンジェリカの持っている必死の一撃(+3以降で解放されます)を例にあげます。
これは相手の最大HPに応じたダメージを与えるスキルです。これだけ見れば相手のHPをちょっと削るたいしたことないスキルじゃん、と思うかもしれません。ですが、実はこのスキル、クリティカルします。例えばアンジェリカのクリダメを250%程度まで伸ばして、クリティカルしたとします。アンジェ+5の必死の一撃は最大HPの30%を削るスキルですが、これにクリティカルが乗るので
相手の最大HP×0.3×(1+2.5)=相手の最大HP×1.05
のダメージを与えることになります。恐ろしいですね。
なので10万もHPがあるような敵も……
こんな感じでサクッと死にます(HPを基準とした攻撃はHP5万を最大値として計算します)。
また、六魔のアンジェには遠く及びませんが☆3のコウジャクは相手の「現在HP」を基準にした攻撃を持っており
クリティカルを盛れば6万ぐらいの敵ならワンパン出来ます。
ここまで読んで、「じゃあアンジェに殴られたらどんな傭兵でも死んじゃうじゃん」と思った方もいるかもしれません。しかし、全然そんなことはなく、与えるはずのダメージに防御とバリアがかかって減算されます。そのため、防御が高いアルカンのような敵にたいしては与えるダメージが減少してしまいます。イミルのような高HP、低防御の敵はワンパン出来るという感じですね。
防御が高い敵にはこれしか出ない
このように、「割合ダメージ」のようなクリティカルしなさそうなモノがクリティカルするのがこのゲームの特徴で、他にも
腐敗のような持続ダメージもクリティカルが出ますし
12771と出ているのが腐敗ダメージ
スローンやエリーゼが持っているようなカウンター再生回復もクリティカルしますし
クリティカル無しだと普通に最大HP(4755)の10%を回復しているが……
クリティカルすると475×(1+0.885)=896回復している
支援型が付与する再生回復もクリティカルしますし
支援型は通常クリティカル関連のステータスが0%のためルーンで盛る
通常
クリティカル
相手を倒したときにHPを回復する効果もクリティカルします。
最大HP8041を明らかに超えて回復している(14766)
このように、たいていの現象にクリティカルが発生し、その倍率はクリダメの値で決まるということは知っておくと役に立つと思います。
例外的にアレックやキュウビなどが持っている固定ダメージスキルはクリティカルが発生しません(発生したら強すぎるし)。
クリティカルを利用した攻撃のススメ
長々とシステム的な話をしてきましたが、こっからは実践的なお話です。始めたばかりの皆さんは「火力がでね~」と感じているかと思います。それもそのはずで攻撃力が2000の傭兵で殴ったところで、そのままでは2000ダメージしか与えられません。漫然と殴っていてはダメなのです。
では、どのように高いダメージを出すのか、というと
「支援とルーン合わせてクリティカル率を100%にし、クリダメを盛る」
これがこのゲームの基本です。アレックとキュウビ以外の傭兵は全てこの方法で火力を出すと考えてください。
例えば、自分の使っているギュンターを例に出すとこのようなステータスになっています。
このギュンターにメリーとエボニーの支援をかけるとクリ率が64%ほど伸びて100%になります。
この状態で攻撃すると怒涛ルーンでクリダメを盛っているため凄いダメージが出ます。
具体的には
基本攻撃が
1043(ギュンターATK)×(1+0.5(暴走)+0.52(メリーATKバフ)+0.41(エボニーATKバフ))×(1+1.77(クリダメ)+0.7(メリークリダメバフ)+0.42(エボニークリダメバフ))×(1+0.35(被ダメ増加))=約13500
究極の一撃が
13500×1.5(究極の一撃の倍率)=約20000
合計して33500程度のダメージ(減算前)になります。防御70%のラフィーナぐらいならワンパンですね。
左側の2体の防御が10%、右側3体の防御が15%なので大体計算通り
繰り返しになりますが、このように「クリティカル率を100%にしてクリダメを盛る」のが高火力に繋がるのですが、始めて間もない方は支援を持っていないor育っていない、または強いルーンを持っていないというケースがあると思います。そういった場合、破滅ルーンを2つつけてクリティカル率を100%にするだけで精一杯で、怒涛ルーンや猛攻ルーンをつけたり出来ず、さほどダメージを伸ばせないでしょう。
そんなとき役に立つのがクリティカルを主体とした傭兵たちです。具体的にはアーチェとカミラとウンランです。
この傭兵たちは基本攻撃後にクリティカルダメージが大きく上昇するのが特徴で、「クリティカルさえすれば」大きなダメージを与えることが出来ます。
アーチェを例にして考えてみましょう。
アーチェ+9に破滅ルーンをつけてとりあえずクリティカル率を70%程度まで上げてみます。ルーンが強ければ破滅ルーン1つで70%まで上昇しますが、今回はルーンが弱い想定なので破滅ルーンを2つつけたとして考えます。
このアーチェに弦月とアリネスで支援をかけるとクリ率が32%程度上昇するので、合計でクリティカル率が100%になります。この状態で防御型を攻撃してみましょう。
基本攻撃は
707(攻撃力)×(1+0.66(アリネス攻撃バフ)+0.24(弦月攻撃バフ))=1348
これがクリティカルするので
1348×(1+0.5(基礎クリダメ)+0.59(弦月のクリダメバフ))=2824
となります。たいしたこと無いですね。
一方、防破の一撃は
1348×2.5(防破の倍率)=3370
これがクリティカルするので
3370×(1+0.5+0.59+1.5(アーチェのクリダメ増加))=12115
とかなり大きなダメージが出ます。前述のようにアーチェの自己バフ「クリダメ増加」によって与えるダメージが飛躍的に伸びていますね(ただしクリティカルしないと一切意味のないスキルです)。
このように弱いルーンと☆3支援でも「クリダメ増加の自己バフ持ち傭兵」ならばクリティカルさえすれば高火力を出すことが出来るので、火力不足に悩んでいる人たちは育ててみましょう。
クリティカルバッファーについて
最後に支援の話ですが、クリティカルバッファーは☆5のメリーとベロニア、☆4のエボニー、セレンディア、イノ、☆3の弦月などがいます(高凸のヘレナやレピテアも該当しますが省略)。それぞれの支援のバフ量は大体以下の通りです。
傭兵 |
クリ率バフ(%) |
クリダメバフ(%) |
ATKバフ(%) |
アリネス |
8.2 |
- |
66 |
弦月 |
24.7 |
59.3 |
24.7 |
イノ |
25.4 |
- |
85 |
エボニー |
20.3 |
42.4 |
42 |
セレンディア |
25.4 |
- |
50 |
メリー+0 |
35 |
52 |
|
メリー+9 |
43.7 |
70 |
17.4 |
メリー+10 |
43.7 |
70 |
52.4 |
ベロニア |
26 |
104 |
104 |
※☆6+9時の値
これらの傭兵の手持ちによってつけるルーンを調整します。
例えば、先ほど例に出したようにアリネスと弦月を支援に使うならばクリ率がおよそ32%上昇するので、破滅ルーンと怒涛ルーン(クリ率オプション)をつけてクリ率を70%程度まで上げ、メリー+9とセレンディアを支援に使うならばクリ率がおよそ69%上昇するので怒涛ルーン(クリ率オプション)と猛攻ルーン(クリ率オプション)で31%程度まで上げる、といった感じです(後者の例は相当極まってます)。
また、カミラやウンランのような自己バフでクリ率が上がる傭兵もいるので、それらも加味してクリ率100%になるラインをクリアしたら後は猛攻や怒涛、と覚えておきましょう。ここら辺は悪魔城などで(悪魔城はスタミナを消費しない)実際にバフをかけてみて100%になっているか確認しながらやると良いと思います。
猛攻ルーンと怒涛ルーンのどちらの方が火力が伸びるかは傭兵の自己バフやかける支援によって変わってくるので一概には言えません。最初のうちはざっくりとクリダメ自己バフ持ちの傭兵は猛攻ルーン、それ以外の傭兵は怒涛ルーンをつけた方が火力が伸びるという認識で良いと思います(当然クリ率100%が前提です)。
このように支援とルーンを駆使して確定クリティカルを作るのが高火力への第一歩となるので、初心者を脱したかな?というぐらいの方は意識して育成してみることをオススメします。高レアの支援を持っていない場合でも、☆3の弦月はクリ率の上昇幅、クリダメの上昇幅ともに高く、アリーナで厄介な誘惑や沈黙を解除してくれる優秀な傭兵なのでぜひ育てて使ってみて下さい。