【BrownDust】ギルドメンバー募集【ブラウンダスト】

※ギルドメンバー募集用の記事です。随時更新予定ですが、応募いただいた際に記事内の内容と状況が異なっている場合があります。

 

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■BDGってどんなとこ?

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ギルド戦が結構強いギルドです。

ギルド戦の他にもアリーナや新星アリーナ、ワールドボスなど活発に情報交換が行われており、コミュニケーションをとりながら上位を目指したい方におススメのギルドです!

 

■ギルドルール(一部抜粋)

加入の際にはこれらの面倒くさいギルドルールを確認いただき、問題なければ加入となります。加入希望をいただいた際に、さらに詳しくお伝えします。

 

■基本的なコト&加入したらやるコト
・BDGについて
BDGは「みんなで協力して☆3を取るギルド」です。
仲良くコミュニケーションを取りながらギルド戦を楽しみましょう。

 

■ギルド戦について
BDGでは城を攻撃する際に以下のルールを守ってください。

① 「配置相談」チャンネルで攻撃を宣言する
2番城を攻撃する場合、配置相談2で「ここ攻撃します」のように宣言してください。

② 伝助に入力
どの城に空きがあるのかを把握しやすくするために、伝助に入力してください。
攻撃時と攻撃完了時に更新をお願いします。

攻撃宣言時:名前を入力し「新規追加する」→城に対応する番号を△=考え中に更新
攻撃完了時:自分の名前を選択し、攻撃した城に対応する番号を下記のように更新
◎=☆3
○=☆2・☆1
×=☆0

③ 攻撃陣形スクショのアップロード
攻撃陣形を組んだら、攻撃陣形と相手の防衛陣形が分かるようにスクショをアップロードしてください。

④ 攻撃プランの書き込み
どのような流れで攻撃するつもりなのかをチャンネルに書き込んでください。
他の人の書き込みを参考にしてもらえれば問題ないと思いますが、基本的には

・誰の攻撃で相手を倒すのか
・誰で相手の攻撃を受けるのか

が分かるように書いてください。また、

・KO予定の自分の傭兵
・+15ではない傭兵の凸(特に六魔)

も併せて書いてもらえると助かります。

⑤ 他のギルドメンバーによるチェック
スクショをアップしてプランを書いたら、他のメンバーがチェックをしてくれます。
チェックを貰ってOKならば攻撃してください。

・暫く待ってもチェックが貰えない場合は @hereなどを使って人を呼んでください。
・同時間帯に2人が同じ城を攻撃する場合、お互いのプランをチェックするようにしてください。
・数シーズンミスが無い場合は「相談免除」となり、③~⑤を省略しても構いません。
ただ①~②(特に①)は欠かさずお願いします。 

 大体こんな感じです。

 

■整地テスト

(※整地とは、ギルド戦において相手傭兵の攻撃順が分かった状態で攻めることです。つまりその城への2回目以降の攻撃です。最初の攻撃は「開封」と呼ばれています)

傭兵スキルの理解度や手持ちの強さを知るために、加入の際に整地テストを受けていただきます。

加入希望の際に、下記2つの陣形を☆3が取れるように整地するとしたら、どのような陣形で攻略するのか、スクショと大まかなプランをお送りください。

(相手陣形が下記の陣形だと仮定して、悪魔城などで傭兵を配置しスクショしてください)

☆3を確定で取れる陣形が理想ですが、ミスや不確定な部分があったからといって加入をお断りするわけでは全くありません。あくまでも、傭兵スキルの理解度や手持ちの強さを加入前に知るためだとご理解ください。(あと、こんな面倒なことをやってくれるぐらいやる気のある人が欲しい

 

※配置されている傭兵の凸は全てMAXです(+10/+15)。

※傭兵のステータスは配置後です(セット効果などが反映された状態)

※記載のないステータスを知りたい場合はその旨お伝えいただければ回答します。

 

陣形①

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ルシウス  :HP15000、防御10%、敏捷0

グレイシア :HP6000、防御70%

ベルフェロン:HP9500

ベリアス  :HP4700、防御60%

レピテア  :HP5500、防御65%

グランヒルト:HP17000、防御80%

 

陣形②

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グランヒルト:HP25000、防御50%

グレイシア :HP14000、防御10%

アルビオン :HP16000、防御0%

ベリアス  :HP4700、防御60%

レピテア  :HP5500、防御65%

バンシナ  :HP30000、防御55%

リュドミラ :HP7000

 

BDGは「楽しく」「真面目に」遊ぶギルドです。ご興味のある方は是非
Twitter:@Nkentsukimiya
Discord:Nkentsukimiya#7354
までご連絡ください。

最近見た映画の感想

最近、discordでボイチャしながらAmazonPrimeやNetflixの映画をワイワイ見るっていうのをやってます。アマプラもネトフリも見ることが出来る作品が多すぎて、逆に何から見ればいいか分からず、加入しているのに全然映画を見てない生活が続いていたんですけれど、このdiscordチャンネルに入ってから色々な映画を見る機会が出来て幸せ。

 

一応、メモ程度に見た作品の感想を書いていきます。クソ浅瀬感想なので許して。

ネタバレっぽいのは反転白文字にしたんですけれど、これで防止になっているかは不明。

◆天気の子

当然これはdiscordで通話しながら見たわけじゃなくて映画館で見た映画だけれど、 最近見た映画なので一応。

君の名は。に続いてこのレベルの作品が連続で出てきたことに本当にビビった。個人的には君の名は。より好き。

 

散々言われていることだけれど、ドストレートなセカイ系(※「セカイ系」っていうフワフワした言葉を定義せずに使うと過激派に焼き討ちされるので、ここでは「物語の過程で主人公が少女と世界を天秤にかける選択を迫られるボーイミーツガール」とします)で00年代エロゲオタクに凄く刺さる内容。ご多分に漏れず自分にも刺さった。エロゲだとまあ主人公はウジウジ悩むんですけれど(選択肢があるしね)、帆高はかなり早い段階で決意固めてゴリラパンチと拳銃で空に昇るので爽快感が凄い。結構粗もあるけれど(平泉成にタックルする凪はマジでどうやってあそこにたどり着けたの、テレポート?)、映像とグランドエスケープで殴ってくるのが強すぎて降参です~って感じだった。

ところで、自分を含めて「天気の子のストーリーラインを見たことがある」みたいな感覚に陥っている人が多かった気がするんだけれど(天気の子の「原作エロゲ」、みたいなネタ記事がバズってたし)、イマイチ類型として挙げられる作品(イリヤの空とか)に納得がいかなくて、ちょっと類型というには厳しいものが多いように思う。なのに「既視感」を感じるのはセカイ系大好きオタクが潜在的に「見たかったもの」が新海誠からお出しされたということなのかな~とか思ったりした。

あと、ラストシーンの直前の天気予報で「時々晴れ間が~」ってキャスターが言ってたから、てっきり陽菜の祈りによって能力の搾りかすが発動してちょっと晴れてたのかな、とか思ってたんだけれど、それを友人に伝えたら「だとしたらラストシーン台無しじゃない?力を失ったにも関わらず人のために祈る陽菜っていう描写じゃないの?」って言われて「たしかに……?」ってなったんですけど。だとしたら天気予報でわざわざ「時々晴れ間が~」とか言わねえだろ、って思って。どうなんだろうな~これ。あーでも「能力を失った(と本人は思っている)陽菜が無心で人のために祈り、その祈りによって(能力の残滓が発動して)晴れた」なら陽菜の祈りの尊さは損なわれないかな、自己解決しました。

それとなんで空から堕ちて来る時に手錠で繋がなかったんですか?冲方丁先生も

鳥居のもとで、地上に戻った主人公とヒロインがともに横たわるとき、互いの手首が手錠で結ばれていることは、まったくもって「個人的な趣味」に合致する。ヤー。

って言ってる。これはマジで疑問、なぜなら俺の個人的な趣味にも合致するので……なんでやってくれなかったんだろう。

 ◆シャークネード1

いわゆるサメ映画で名前は知っていたものの敬遠していたんだけれど、熱心なシャークネードファンに勧められて見た。

非常に低予算なのもあって、画面づくりが半端なくチープ。嵐が来ている設定なのにめちゃくちゃ晴れてたり、流石にそれだとおかしいからカメラにくすんだ感じになるフィルターかけたり(曇っている雰囲気になるだけれど明らかに日光が照り付けてる)、資料映像が流れまくったり、竜巻に巻き込まれて飛ばされていく人が垂直ジャンプみたいに消えてったり。でも、ワイワイボイチャしながら見ていると「めっちゃ晴れてる!」「天井の吸引力ヤバ!」みたいに盛り上がれて中々楽しかった。

普通に見所も結構あって一瞬で死ぬNTR男とか、ハリウッド看板に潰されて死ぬところとか、ダイソン天井とか、ラストのノヴァ救出とか。最後まで見れば次見ようって気になったのでやっぱいい映画なのかも。でも仮に1人で見てたらリタイアしてただろうな~。

◆シャークネード2

シャークネードの2。これ6まであるらしい、正気か?

1はチープなサメ映画だったんだけれど、2でかなり予算が増えたのか、かなりCGなどのクオリティがあがった。まあ、チープさが薄れたところでサメ映画なんですけど……。

1に比べて2はかなり盛り上がるポイントがしっかりしていてエンタメとしてちゃんと見ることが出来る。バスの上で演説するシーンとかヒーロー映画じゃん!ってなった。スカイが死んじゃった時はマジで悲しかったし。

あと、「予想降サメ量」とかいうキチガイワードをニュースキャスターが読んでいるだけでクソ笑える。ぜひ見て欲しい。

◆シャークネード3

3まで来るともうこのシリーズお約束みたいなのがみんな分かってきて、通話中に「回転物ノルマ」「トゲ枠」「血族バフ」などのワードが生まれた。楽しい。

2に引き続いてエンタメとしてかなりしっかりした出来になっている映画だと思う。ラストのおじいちゃんのセリフとかハリウッド映画かな?と思ったぐらいカッコ良かった、嘘かも。

宇宙空間でチェーンソー使えるのかな?と思ったらビームチェーンソーなので問題なかったんですよねー、こういうとこホント好き。

◆シャークネード4

4は冒頭で「え!?!?!?!」っていうクソデカ大声出た。見た人みんな出ると思う。

4まで見ているシリーズファン向けなので内容がぶっ飛んでる。でも不思議と「竜巻が原子力発電所を襲ったらニュークリアネードになるよな」ってスッと理解出来たので、このシリーズに完全に調教されている。

映画のジャケットからしアベンジャーズかよ、って思ってたらマジでアベンジャーズだった。

◆シャークネード5

4まででアメリカの主要な名所は全部破壊しちゃったので世界進出したシャークネード。

製作陣がやりたいことやる悪ノリがどんどん加速してる。シドニー・オペラハウスが変形してビーム撃った時はクソ笑った。小学生ぐらいの時に「これ絶対変形してビームとか出るでしょ」って思ってたのを思い出した、製作陣が小学生すぎる。話の流れとしては6に繋がる負けパートなので悲しい感じなんだけれど、ラストで大人ギル出てきたときはマジで大声出た。すげえよこの映画。

◆シャークネード6

時の流れをさかのぼってシャークネードを根絶する話。3で宇宙進出して5で世界滅ぼしちゃったから残り何あるんだろうなと思ったけれどタイムトラベルがあったか~みたいな感想。エイプリルで遊びすぎでしょ、って感じだったけれど終わり方はハッピーエンドで良かった。見終わってとってもスッキリ。

オススメなのでシャークネードシリーズ見てください。

◆ラバランチュラ

シャークネード3だかにラバランチュラの主人公が出てきた(ラバランチュラにもシャークネードの主人公フィンが出て来る)ので見た。ちょうどGyaoで無料だったので僥倖。

モンスターパニックとして綺麗な出来だった、過去の栄光、落ちぶれた現状、まわりとの確執を火山グモ(?)との戦いを経て解決していく感じ。

火山グモ出産シーンがえっちだったのでこういうの積極的にやって欲しい。

クワイエット・プレイス

物音出したら襲ってくるモンスターがいる映画。目の見えない傭兵おじいちゃんが出て来るんだっけ?と思ってたらそれは「ドントブリーズ」だった。

物音を出したら襲ってくるモンスターに怯えながら暮らす家族が描かれるんだけれど、設定やシチュエーションの粗が目立ってキツかった。物音がなるべく立たないように色々な工夫(地面に砂をまいて足音を消す、金属の食器じゃなくて木製の食器を使う、とか)をしている一方で、大人が2人いるのに子供たちを前後ろで挟まない(で後ろから襲われて子供死ぬ)、落ちたらクソでかい音がしそうなランプや時計が固定されずに机の上に置いてある、釘、とか「こいつら本気で生き残る気あるの!?!?」って感じの雑さ。設定的には米軍とかは敗北してて世界が滅びているっぽいんだけれど、ラストバトルで普通に(色々あった末に)銃で撃って殺してたし「こんな雑魚どもに俺らの米軍が負けるはずないが?!!?」みたいなキレ方をしてた。

アイディア一本勝負で細かいところが雑だとキツいという事実を学んだ作品。

◆イット・フォローズ

セックスすると感染する呪いが出て来るホラー。

呪いとして出て来る奴が不定形なのがまず怖いし、自分にしか見えないっていうのも怖さを増幅させてた。その結果、ラストシーンで後ろに見えた人影が「それ」なのか分からん~ってなるのが本当に良い。

普通に怖いホラーとして楽しめたんだけれど、「それ」が何なのかの考察も面白かった。「青春」とか「死そのもの」とか、色々あるね~って。個人的には「大人になることへの恐怖」みたいなもんかな~と思って見てた。

ほしのこえ

天気の子やってたので新海誠の昔の作品を見ようシリーズ。

まー絵が古いしキャラの顔がショボいんですけれど、このころから背景はめちゃくちゃ綺麗でやっぱ新海誠って変態なんだなって思いながら視聴した。

作品のストーリーは2002年っていう時代を感じさせるもので、好きか嫌いかで言えばめっちゃ好き。オタクはこういうのに弱い。新海誠作品の男キャラにしては立派な奴だな、と思ったけれど秒速5センチメートルがズバ抜けてるだけで他はそうでもないのかもしれん。

 ◆言の葉の庭

新海誠作品パート2。

天気の子でも思ったけれど、雨の描写はこのころから凄い。あと夕焼け。

全体として良い映画だったな、っていう感想なんだけれどよくよく思い返してみると粗も多くて、「もしかして、これ入野自由花澤香菜のパワーで押し切られてる???」ってなった。多分、実際そうだと思う。

◆シャイニング

ジャケットがクソ有名な映画。なのに見てなかった雑魚なので見られて良かった。

名作と言われるだけあって凄い映画だった。ただ、ホラーとしてしっかり怖かったのに例のジャケットのシーンになるとどうしても笑ってしまった。有名すぎるのが悪い。

デビルマン

悪名高い実写デビルマン

見てみると言うほど酷くはなくて、戦闘時一瞬劇画調になるところとか、生首とか、ボブ・サップとか、コードギアスで見たような人の柱とかは結構良かったと思う。まぁ、他は酷かったので映画館で期待して見た人は確かに可哀そうだな―とは思った。

これで心置きなく実写版デビルマンを見てないのにクソ映画の代名詞として使う輩をバカに出来る。

サスペリア/ルカ・グァダニーノ

バレエ団の裏で悪魔崇拝?している魔女たちが暗躍してる……みたいなお話。

むかーしの作品のリメイクらしくてあんまり評価高くなかったんだけれど、しっかりグロいし怖かったので楽しめた。ただ、最初の怖いシーンに至るまでがなっっっっっっっがい。152分の尺もっと縮められただろ?

おじいちゃんと女コーチと怪物ババアが同じ女優さんって聞いて「へー」ってなったけれど、それ以上の感想がなかった。なんか深い思惑があるのかも知れないけれど全く分からん。人がぐちゃぐちゃになって死んだね~でよくない?

ロンドンゾンビ紀行

老人ホームにゾンビが襲ってきて防衛する話。

って聞いてたんだけれど、思ったより老人ホームパートは短くて銀行強盗やらかした孫たちパートが長かった。まぁ、ゾンビものなんで人はバタバタ死ぬし孫たちも普通に銀行強盗とかいう犯罪を犯しているんだけれど、基本的にはホッコリする内容。あと、登場人物のゾンビへの理解度が高くて「頭を撃つのよ、常識でしょ?」とか言ってるのがツボだった。あと、最後おじいちゃんが無双するシーンが本当に良かったなー。

ジョジョ(実写)

前日の22時ぐらいから2本映画見て、夜の3時ぐらいに「もう1本なんか見ます?(バカ)」ってなったときに「ジョジョの実写見たい(狂気)」って言われたので見た。狂ってる。

4部の杜王町が舞台。スタンドのバトル演出はかなりカッコ良かったし、仗助の戦闘センスの魅せ方もかなり良かったと思うけれど、とにかく空条承太郎が完全にコスプレのおっさんだったのがキツかった。画面に入るたびに笑ってしまう。まあ、仕方ないよね……って感じでそんなに悪くはなかった。

◆ムーンライズキングダム

12歳ぐらいの男の子と女の子が駆け落ちする作品。

めっちゃ面白かったーって感じではなかったけれど、見終わった後に不思議といい気分になる映画だった。ラストで、嵐でなくなっちゃった海岸?を描いてるのが凄い良かった。

◆レオン

殺し屋が女の子拾う話。

有名らしいけど雑魚なので初視聴。見られて良かった。

めちゃくちゃ良かったけれどいざ感想を書くとなるとチルダ可愛かったね~ぐらいしか出てこない。ラストの植木植えるシーンで、通話している人が「そこは日当たり悪いだろ!」って言ってて笑っちゃった。

◆コワすぎ!1

TLで盛り上がっているのをよく見かけたけれど見てなかった作品がニコ生でやってたので見た。プレミアム会員にならないと全部見られなくてキレながらニコニコに課金した。許せねえニコニコ。

小耳に挟んだ情報的にはあんまり怖くないのかな、と思ってたけれどわりと怖かった(でも後々の奴はあんまり怖くなくなっていくけど……)。続き物の最初ってこともあってあんまり強い印象は無い。モキュメンタリーっていうジャンルそのものを殆ど見たことがなかったのでそれは新鮮だった。他は最強アイテムを手に入れたぐらい……?ホームレスのオッサンの脳漿のぶちまけ方が凄かったねーってぐらいかな。

◆コワすぎ!2

思い出そうとしているけれどマジで覚えてない、怪奇現象取ったテープの続きでハメ撮り撮るんじゃねえよ!って思ったぐらい。

あ、男女平等パンチがありました。工藤の暴力性がよく伝わるフレーズ「男女平等パンチ」好き。

◆コワすぎ!3

そろそろ工藤は関わった奴らが全員酷い結果になっているのを反省した方が良いと思う。死人と失踪者と成れ果てが多すぎでしょ。

1の髪飾りが「持っていると死ぬ」アイテムなのに「ビニール袋に入れていればセーフ」理論で工藤が無事なの本当に笑ってしまう。

◆コワすぎ!4

終始、菜々に「クソ女がよ~~~」ってキレていた気がする。実際クソ。

タイムリープで救おうとするのはかなり面白かった、後の伏線にもなってるしね。白石空間なるものも学べた。

◆コワすぎ!劇場版序章

鶴屋南北が勝手に霊能力者にされてるのが面白すぎる。

取りつかれた女の右目が髪で見えなかったから「こいつマシュじゃん!」ってずっと言ってたのは面白かった(最悪)。

◆コワすぎ!史上最恐の劇場版

今までのモキュメンタリーから一気にスケールが壮大になっていくのが楽しめた。

工藤の親殺しとかもしっかり伏線あって、シリーズ見てて良かった~ってなった瞬間。

◆オカルト

有識者から最終章見る前に見たほうが良いよって言われたから見た。

内容的にはあんまり面白くなかったけれど、「無敵の人」概念を踏まえて見るとかなりホラー。「地獄だぞ!」おじさんにもっと力があればな……災厄の前触れの天啓はこういうキモいおっさんじゃなくて行動力のある青少年に授けたほうが良い。

◆コワすぎ!最終章

江野君!!!江野君じゃないか!!!

映画の内容自体はクソ汚いんだけれど、江野君の友情が感じられて良かった、オカルト見といて良かったと思う、ありがとう有識者

いや、でも内容としてはクソ汚いのであんまり好きじゃないです。

◆ハードコア

一人称視点で進むSFアクション映画。

なんやかんやあって主人公が喋れない設定で物語が始まり、その上ずっとPOVなので見ていると「主人公、これ俺じゃん」みたいな感覚になれる。

FPSやったことある人的にはなじみのシチュエーションが何度も出て来るので、そういう人はすごく楽しめると思う。内容も凄くエンタメとして良かったのでオススメ。

ヘルレイザー

ピンヘッドが出て来る映画。正直それ以上の感想はあんまりなかった。終始「女はやっぱクソだわ」という最低な会話がかわされていた気がする。

◆スラムドッグミリオネア

スラム出身の少年がクイズミリオネアで億万長者になる話。実話をもとにしてるらしい。

映画の基本的な流れとしてはクイズが出題→主人公がその答えをどこで知ったのか分かるエピソード、みたいに進んで、その物語の展開方法は惹き込まれるし良かったんだけど見終わってみるとあんまり面白くなかった。

まず、主人公がクイズミリオネアで正解し続けられることに何かウラがあるんじゃないのかと期待してしまったのが良くなくて結果としてはただのラッキーボーイ、というオチに肩透かしを食らってしまった。そもそもこの主人公がめちゃくちゃ行き当たりばったりに行動してるし(でなんだかんだラッキーだったり兄おかげだったりで助かる)、あんまり好感が持てなかった。最後恋人がテレホン取るのも感動の展開!って手放しで褒められなくて(答えられねえのになんで電話出たんだよ、とかそのせいで兄貴が死ぬのが早まったじゃねえか、とか)。まあ、纏めると運だけクソ野郎は気に入らえねえ、ってことですかね。

ま、実話ならしゃーーーーーーーない。

この映画見終わった後に紹介されたこの動画の解答者がクソカッコよくて、「あれ?さっきまで見てた映画よりこっちの方が……」みたいな複雑な気分になった。

かっこいいミリオネア - ニコニコ動画

 

◆ジャンゴ繋がれざる者

タランティーノにわかだったので勧められたこれを見た。

ドクター・シュルツがマジで好き。雑魚なのでクリストフ・ヴァルツを知らなかったけれど一瞬で好きになった。

魅力的なキャラクタが多いし、人が弾けたスイカみたいに死んでくし良い映画だった。

スナッチ

群像劇で、最初話が良く分からなかったけれど、通話してたはしごさんが軽く解説してくれたおかげでとても理解しやすくなって助かった、神。話が分かれば痛快な物語で楽しめた。通話してた人たちは「犬が生き残ったので+5億点」ばっか言ってたけど……。

スキャナーズ

超能力者バトル映画。

CGとか使われてないのにすげー迫力のある超能力の表現になっててビビった。「1981年制作……1981年!?!?」みたいなことをずっと言ってた気がする。30年以上前にこのクオリティのSFが描けるんだな~みたいな感慨があった。そら後の作品にめちゃくちゃ影響を与えますわ。

◆ウルフオブウォールストリート

「俺は1日最低2回マスをかく」で「Twitterでめっちゃみたことやる奴!」ってなった。

勝ちまくりモテまくりの内容でIQ下がったけれど笑いどころが多くて面白かった。尺取虫みたいに車に向かうとことか。

◆REC1

POVのホラー。

ジャンルとしてはゾンビもの?(実際はゾンビじゃないけど)なのかな。POVの強みがしっかり出ててとにかく画面から得られる情報が制限されているのがめちゃくちゃ怖い。あと「ゾンビ化」すると狂暴化するパターンかつ閉鎖空間なので緊張感が凄い。

◆REC2

時系列的にはREC1の1時間後ぐらい?

神父とか出てきて今回の事件の謎が解明されていくところで凄い興奮した。特に声色を自由に変えて脱出を図ったりするところとか(重要な伏線だし)、クソ学生を椅子に縛り付けて悪魔から情報を聞き出そうとしたりするところとかで「REC1ではただの感染症だと思ってた現象が、めちゃくちゃ狡猾な『敵』がいる奴じゃん!」ってなったときの驚き・カタルシスが素晴らしい。大好き。あとREC1のラストで自然に出てきたメデイロスが実は暗視カメラじゃないと視認できなかった、みたいなギミックも良かったな~。あとアンヘラがえっち。

ここ1か月で見た中では1位2位を争うぐらい好きだった。

◆REC3

REC1、REC2から雰囲気がガラっと変わった。

POVもすぐやめちゃうし、呼吸が苦しくなるほど緊張感のあった1や2と違って笑えるシーンが結構ある。まぁ、期待してたのとは違うけれど「シャークネード的楽しみ方」をすればそんなに悪くないかなという感想

◆REC4

カス。

POVやめたのは、表現したかったこととPOVの相性が悪いと判断したんだろうなって納得してたんだけれど、それ以外がゴミすぎる。

まず船が強固なドアで区切られてるから全然ゾンビに対する危機感が無い、ドア閉めたら入ってこれねえんだもん。あとREC2ではメデイロスが非常に狡猾な敵で、「こんな奴を外に解き放ったらやべえ」って感じられる脅威だった。普通に世界を破滅に追い込めるぐらいのパワーがあるし。そんな中で、邦題に「ワールドエンド」とかついてるこの映画で、メデイロスがどんな罠を張って船から脱出して世界を滅茶苦茶にするのかと期待して見てたら、実はメデイロス君あんまり暗躍していませんでしたからの魚に食われて脱出できたねオチ。マジでこの2時間なんだったの?っていう脱力を感じた。

REC2の神父はメデイロスの企みを看破して自分が死ぬことも厭わずにメデイロスを外に出すことを阻止しようとしてたのに(メデイロスが声変えられるから最終的には負けるけど)、REC4の隊長?は自爆ボタン押しておきながら自分だけ助かろうとしているしダサ過ぎる。矜持はないのか??

REC1・2が大好きだっただけにREC4があまりにもゴミで本当に悲しかった。みなさんREC1と2まで見てください。

◆イングロリアスバスターズ

再びのタランティーノ履修。

ジャンゴの時も思ったけれど、「一触即発の空気」を演出するのが上手すぎる。「雰囲気がヤバすぎる~~~一体どうなっちゃうの~~~~~」ってドキドキがたまらん。

あと、クリストフ・ヴァルツのランダがやっぱ最高だった。

◆ウィーアーリトルゾンビーズ

8月31日に1日限定でWEB公開されてたのでみんなで見た。

なんだろうな~視聴し終わった後にかなりダメージ受けてヒカリに対する羨望の念がかなりキた。言語化するの難しいし多分恥ずかしい奴だからやめる。

曲が良かったね~(浅瀬)。

イージーライダー

アメリカンニューシネマの代表作らしいんだけれど……良くわかんなかった……。多分前提として知ってなきゃならない知識が足りなすぎるからだと思う、不甲斐なし。

バーフバリ 伝説誕生バーフバリ 王の凱旋

これも一時期TLで流行ってた枠。

バーフバリが呂布の武力と孔明の智力と劉備の魅力を兼ね備えてて、あまりにも最強。実質なろう小説。

英雄譚として分かりやすく面白かった。でも回想が長くね??城の攻略が完全にRTAで笑っちゃった。

◆マッドマックス怒りのデスロード

これも一時期TLで(ry

マッドマックス全く履修せずに見たせいか、イマイチ楽しめなかった。最初の方の火を噴くギター野郎とかで「あ、これシャークネード枠だ」って脳が誤解したのが悪かったのかも。「ストーリーが魅力」とか言われたんだけれどそこらへんを全然感じられなかった……。

◆ヘレディタリー/継承

めちゃ怖いホラー。

「このホラーめちゃ怖いよ」って紹介されて見たんだけれどめちゃ怖かった(ボギャ貧)。

どっきりギミックとか過剰なグロとかはあんまり無いんだけれど、映画全体の雰囲気が凄く不穏で見ていると本当に呼吸が苦しくなる。耐えられなくて途中でラマーズ法で呼吸してた。

ホラーとしてめちゃ怖いんだけれど、終盤に入ると一気に謎解きパートみたいになって起こっていた現象に対してしっかり答えを描写してくれたのが好み。REC2でも思ったけれど惨劇に隠された秘密が開示される展開が好きなのかもしれない……ん……?「ひぐらしのなく頃に」……?頭が……。

 

1か月ちょっとで45本ぐらい映画見てるらしい。とても充実してるので悪シネとはしごさんには本当に感謝。

頑張って継続したいな~。

 

【ブラウンダスト】六魔+15雑感

六魔の強化内容判明しましたね。

 

天井(200連)あるとはいえ、伝説ガチャから0.5%で伝説補助者は厳し~。

名誉ポイント交換で好感度上げて1体は貰える(1体/名誉ポイント50000)ので、無課金~微課金は1体天井して+12運用が現実的かも。

なんにせよ伝説書とダイヤは計画的に溜めとかないといけませんね。

 

〇強化内容と所感

https://book.browndust.app/index.html#legend

↑見て

 

見るのが面倒な人用に一応まとめました。数値は全部+15基準。

 

➤アレック
・+12で横3マスに
・自前の能力で自傷出来るように⇒ミカエラをかけなくても狂乱が発動
・敵を倒すたびに攻撃力が100%増加
自傷スキルは攻撃範囲内の対象を殴るたびに発動するので、固定ダメージで敵を倒すことで体力を回復して狂乱が発動しなくなる現象が無くなった

・狂乱350%

・固定250%

 

わりと知ってたけれど横3マス攻撃になりました。火力もバケモンみたいに高いです(固定で20000ぐらい余裕で出る)。ただ、めちゃくちゃ脆いことは変わってません。

攻撃範囲が優秀で殴ったら大抵の奴は倒せるので正当強化といった感じです。

 

➤アンジェ

・攻撃範囲がスルーに
・+15で横2マス
・呪いのバリアに防御+85%(このゲーム初の永久に防御100%の傭兵)
・呪いのバリアに強化無効化
・追加ダメージが被ダメ軽減無視に、最大HP×135%

 

昔はカッチカチだったアンジェも環境が進むにつれて簡単に倒されるようになってしまいましたが、補助者実装で永続防御100%に出来るようになりました。固定ダメージ持ちがパーティに入っていないと暴走で防御下がるまでずっと倒せません。

防御100%が最も大きな変更ですが、攻撃範囲がスルー2マスになったのと追加ダメージが被ダメ軽減無視になったのも大きいですね。スルー2マスという攻撃範囲はシグやフォクシーで知っての通り同列対決で優秀ですし(自身はバルゼやアナスタシアで死なないとなれば尚更)、被ダメ軽減無視の最大HP135%というスキルは無バフで血気セシリアを消し飛ばすぐらい強力です(ルーンでクリ率100%にした場合。防御40%程度のセシリアまで確殺)。生存力も火力も優秀ですが、+15まで上げないといけないのがネックになりそう。

 

➤グランヒル
・意味わからんぐらい素のHPが上がった(12990)
・デバフ反射が戦闘開始前発動100ターン(実質パッシブ)

・被ダメ反射が相手の被ダメ軽減を無視するように
・火力も上方(自身の最大体力の35%の追加ダメージ)
・被ダメージの65%を回復するスキル(セシリアが持っているやつの更に強いやつ)

 

ヒルトはデバフ反射が実質パッシブになりました。マモニルで受けられても挑発が起動できます。また、デバフ反射についている被ダメ反射が相手の被ダメ軽減を無視するようになったので、アタッカーにミカエラとかがかかっていようと問答無用で攻撃してきたやつを反射で倒します。

被ダメの65%を回復するスキルが曲者で、セシリアでその強さは嫌というほど知っているかと思いますがセシリアの持っているそれよりもさらに強力です。

デバフ反射がパッシブになったこと、素のHPが大幅に増えたことも含めてマジで落とせなくなりました。

レピテアセリアとの3セット血気血気だと強化後のアレックやキュウビでも厳しいです。ベルフェで落とすのは基本無理。

ただ、血気血気だと強化後アンジェや高凸バルゼ(にミカエラ支援)に落とされてしまうので、環境によっては鉄壁鉄壁にする必要があるかも(鉄壁鉄壁だと当然アレックやキュウビに倒されますが)。

バーバラ15にミカエラとステラをかければ問答無用で倒せます、一応。

 

➤セリア

・スルーになった
・烙印タイプのデバフを付与(沈黙と-125%の呪い)。デバフ免疫は無理だけど攻撃妨害免疫とかステ減免疫は貫通するように
・回復封印の被ダメージ増加が125%に
・自身に被ダメ軽減65%
・呪い100%&強化無効化カウンター
・敵を倒すたびに攻撃力+65%上昇

 

セリアは攻撃範囲がスルーになったことが大きいです。この攻撃範囲でスルーだと大抵クリティカルなところにヒットしそう。単純に火力も上がり、デバフ免疫を持ってない奴にはめっぽう強く、攻撃妨害免疫やステ減免疫にはデバフが通るようになったので、かなり多くの敵に有効になりました。ただ、取得コストが高くスキル上げも大変なので(あとジャンピングクエストで貰えない)、セリアルートは覚悟が必要。


➤ナルタス
・追加ダメージが防御無視に
・攻撃前防御上昇がバーバラと同じ回復タイプに(12ターン)(強化無効化で剥がれなくなった)
・攻撃後に自分を詠唱状態に(2ターン目以降毎ターンぶっ放してくる)
・挑発無視

 

ナルタスはとりあえず防御無視と挑発無視に。攻撃後に自身を詠唱状態にするので2ターン目以降は毎ターンぶっ放してきます。

2ターン目まで運ぶ苦労は相変わらずあるものの、超強化です。とくに防御無視を手に入れたので、アンジェ(強化後)やキュウビ(強化後)を残さず1列消せるのは大きいですね。

防御上昇が回復タイプになったのも大きく、将来実装されるラキスもしっかり倒せます。でも、強化後のヒルト触ると死にますね……。そこは挑発無視で何とか頑張るということで。

 

➤レピテア
・支援範囲が5×5マスに(+12)

・グラティに支援効果が全部含まれるように(強化無効化で消えなくなった。マモニルには消される)
・攻撃力116%、クリ率62%、クリダメ53.9%上昇、24ターン
・グラティ反射が相手の攻撃×100%に(今の2倍)
・64%バリア
・自身にデバフ免疫と被ダメ軽減64%

 

レピテアはとにかく支援範囲の拡大が大きいです、2列構成で対岸までバフが届くのは凄い。強化幅も大きいうえに特殊タイプのグラティに全部詰め込まれたのでクリ率上昇やクリダメ上昇も強化無効化カウンターで消されなくなりました(マモニルの無効化カウンターは無理)。

 

どの六魔も相当強くなったので、どれ育てるか難しいですね~。ギルド戦視点だとナルタスはものすごく強そうだけど……。

 

何か間違いとかあったらコメントかTwitterに。

近況

ブログの更新をサボっていたらフォロワーから「ブログを更新しろ」と脅迫を受けたので更新します。

 

サボってたわけじゃなくて本来ならここのブログに上げるような内容の記事を外部で書いていただけなので……(言い訳)

wiki.denfaminicogamer.jp

wiki.denfaminicogamer.jp

 

更新するといっても、特に書くことも無いので近況を書きます。

 

〇近況

今年の4月から社会人になりました。

社会に出るまでに3億年ぐらいかかりましたが、なんとかやっています。「社会人としてなんとかやっている」というと「信じてたのに」とか「裏切られた」とか謎のリアクションを貰いますが、就寝4時の生活サイクルが全然治ってないので、上記の「なんとかやっている」は結構怪しいです。

 

お仕事としてはゲーム会社でプロデューサー?マネジメント?みたいなことしてます。

正直、世の中に遊ぶべき/体験するべきコンテンツが多過ぎるので仕事なんてやってる場合じゃないんですけれど、マンション一棟持ってたりしないので泣く泣く出社しています。

 

〇ゲーム

 去年末ぐらいから触ったゲームを適当に書きます(基本的にちょっと触ってすぐやめてるので話半分で)。ゲーム会社で働いてるのにPS4もNSWも持ってない奴おる?()

スマホ

・ブラウンダスト

なんだかんだで1番続いてる。トーナメントみたいなのに出場してゲーム内で1位になりました(自慢)

ブログ読んで始めてくれた人が沢山いて嬉しい。

なんでこんなに続いているのかな、と思ったんだけれど、Pay to winではありつつも頭使えばそんなに金かけなくても結構勝てるところが好きなのかな、と思っている(現にゲーム内1位になれたし)。

通常のゲームプレイで月にガチャ200連分ぐらいのガチャ石が貰える、ガチャでピックアップされるユニットをプレイヤーが好きなように設定出来て、すり抜け無し、100連で天井ってのもあまり他のソシャゲでみない設定で好印象。ただ、結局ガチャなんだけど……。

あと、このゲームには一切面倒なイベントが無いのも良い(変化がないともいう)。ソシャゲのイベントが本当に苦手。

・クラロワ

もう飽きたわ、とか言いつつまだやってる。ただデッキの内容が2年は変わってない。一応ベストシーズンは5723とかだけれど、今自分がリーダーやってるクランがもう完全に死んでいるのでユニットのレベルが上がらなくてつらい……。どこか良いクランがあったら誘ってください。

FGO

ほぼログボ勢になってしまった。ストーリーは追っているけれど(といいつつユガ・クシェートラはまだ11節なんですが……)イベントは聖杯回収マン。アルジュナオルタを深追いしたら素寒貧になるもアルジュナオルタは結局引けず、今魔王ノッブを回せない。このゲームはカス。

・プリコネ

盆栽の虚無感に耐え切れず辞めてしまった(ただ装備実装の直前だったのでタイミングが悪かったかも)。継続プレイしていればいつかはキャラが手に入るのがこのゲームの良いところ(というか下敷きにされている中華系ゲームシステムの良いところ)なのに、期間限定交換不可のガチャ限人権キャラを連発するようになってしまったので、かなり印象が悪い。まぁ、手触りは良いし、手持ちは何とかやっていけるぐらいのラインナップではあるので、再開しようか検討中ではある。

・メギド72

成長の天井が見えてしまいログインしなくなってしまった。キャラそれぞれの能力は尖っているのに配布石がショボくてガチャから欲しいキャラを引けずやりたいことが出来なかったりするのがもどかしい。ユニットにレアリティの概念が無いと低レアで下位互換のシステムを作る、ってことすら出来ないので一長一短なのかなと思った。あと、やっぱりソシャゲのイベントが苦手でキツい。

・CastleBurn

クラロワフォロワーゲー。クラロワフォロワーの中では相当面白い。ただ、全然流行らなかった……悲しい……。

・ICEY

可愛い女の子がスタイリッシュアクションで敵を倒していくハクスラハクスラの定義があまり分かってない)。AIのナレーションが面白いとかで話題になってた。SteamとかNSWとかでも出てるけれど、スマホでこんなにスタイリッシュなアクションが出来るんだって感動があった。

Grimvalor

わりと王道なメトロイドヴァニアメトロイドヴァニアって結局なんなのか分かってない)。ICEYでも感動したけれど、このゲームのアクションはもっと感動した。オススメ。これぐらいのアクションゲームがソシャゲで出ればな……とか思ったり思わなかったり。

・ミストクロニクル

パズルソシャゲ。ゲームシステムは独自性があってわりと面白かった。ただ、UIが安っぽかったのが残念。

・フードファンタジー

食べ物の艦これ。こう書くとなんだそれ感が強い。

ヴェンデッタ

わりと期待していたけれど、リネレボ2を超える要素があまりなかった。ていうかスマホMMOの中でリネレボ2が強すぎるともいえる。それだけにリネレボ2の要求課金額の高さが残念。

アルテイルNEO

2018年にやるゲームかよ、とは思ったけれどなんだかんだで面白かった。ただ、流石に金を入れる気にはなれず……。

・Tesla vs Lovecraft

タイトルでキチガイ加減が既に伝わってくる。ゲームとしては見下ろしシューティングなんだけれど、難易度が高くて途中で積んでる。

・少女歌劇レヴュースタァライト

アニメ見てないのにとりあえず触ったけれど、結構面白かった。ただ、サービス開始当初の課金圧が凄くて敬遠してしまった。

・プレカトウゥスの天秤

シナリオと声優で売り込んできてたけれどゲーム性がカス。いつもの。

ましろウィッチ

とにかく戦闘ビジュアルが良い、女の子も可愛いし。ただ、戦略性(このフワフワした表現は、ようは「頭を使ったら勝率が上がるか」という意味です)をあまり感じられなかった。

・FAITH

エロいリネレボの下位互換といった感じ。この後出て来るスマホMMOの大半がリネレボの下位互換。

・天空のバルスミラス

非常に特徴的なゲームシステムでかなり面白かったので、頑張って紹介しようと思ったんだけれどサ終してた。まぁ、売れないだろうなとは感じていたけれど。南無。

・大航海ユートピア

not for me

・イドラファンタシースターサーガ

FGOフォロワー(こう書くと各所から怒られそうだしツッコミがはいりそうだけれど、1番通じるので……)。独自のシステムもあって、面白くはなっているんだけれど非常にその面白さが分かりづらい。SEGAゲーだな、って印象。

・叛逆性ミリオンアーサー

まだ生きてたんだねこのIP。ゲームはそこそこ面白い。でも、このゲームをあえてやるポジティブ要素が無かった。IP好きなら良いのかも。

・スピードウィッチバトル

なんか結構宣伝やってて期待してたんだけれど、ホンマもんのゴミだった。サ終してた、残当

Muse Dash

最近NSWで出てた。女の子が可愛い音ゲー。特殊な性的嗜好を持った人たちにウケそう。あ、ゲームは面白いです、オススメ。

・アートオブコンクエス

基本はクラクラのフォロワーなんだけれど、2018年にやるゲームじゃないよね~。

ロマサガRS

世間やTLでの評価は高かったけれど、ロマサガに対する思い入れが無いのもあってハマれなかった。ハマれなかったのが残念なゲームその1。

・ホップステップジャンバーズ

モンストフォロワー(多分)。キャラデザもよくてゲームシステムも良かったんだけれど、なんか国会議員をモチーフにした色物キャラとかがいてそこが個人的にマイナスだった。

・ブロスタ

Supercellの新作なので、当然一定以上には面白かったんだけれど、クラロワから乗り換えようと思えるほどのパンチがなかった。これに関しては自分が浅くて、このゲームの深みを感じ取れなかっただけかもしれない。ハマれなかったのが残念なゲームその2。

・Gestorm

大災害にあった施設から脱出するパズル。英語しかないこと以外はかなり面白い。

ピンボールバトラーズ

基本はピンボールなんだけれど、ボールがモンスターになってて何種類もあり、育成要素があるのが特徴。モンスターのスキルが多彩で面白い。

・7人の賢者と錬金術

雰囲気の良い育成ゲーム。ただ、プレイ圧が低すぎた。低いのは良いことなんだけれど……。

・Armello

1ゲームが長くてシステムが直感的に分かりづらい。あと言語依存度が高いのにローカライズ甘い。面白そうだっただけに残念。

ALTER EGO

エスといちゃつくクッキークリッカー。エンディングのカタルシスがイマイチだった。エスは可愛い。

・非人類学園

日本アニメ調のMOBA。スマホではアニメ調のMOBAはなかったジャンルなので良さげだったけれど……結局スマホでMOBAをやりたくなかった。

・FFDTCG

自分と相手が同じカード出してるのに、相手の方が1サイズ上とかマジでウケる。クラロワみたいなゲームなら腕で何とかできたりするけれど、TCGで同じカード出して相手だけ一方的に殴り勝ったら勝てんでしょ。

・西暦2236年の秘書

ADV。「西暦2236年」公式スピンオフ(多分)だけど、原作やってなくても面白かった。そんなに長くないのでオススメ。

・黒い砂漠

こいつも劣化リネレボ。PCでやるのなら、また違うんだろうけれど。

That Level Again

同じようなステージを色々な方法でクリアしていくパズルアクション。オススメ。

・Rebel Inc

Plague Incのところの新作。まー当然面白い。ただ、自分はPlague Incの方が好きかな。

・ファントムミラー

MMOでアクション要素を入れようとしたものの、結局オートプレイになってしまう悲しさ。

・リボハチ

クラロワフォロワー。どっかのサヴァスロと違って画面作りも綺麗、バックストーリーも面白く、独自のシステムをしっかり元ゲームに落とし込んでる。2019年リリースのスマホゲームの中では今のところベスト。ただ、同じくSEGAから出るリーグオブワンダーランドと思いっきりカニバってるように見えて不安になる。

・へクソニア

ジェネリックCivilization。でも、これやるならCivilization Revやったほうが良いってなる。

・Re;flection

反射板とかワープホールとかを使って宇宙船をゴールに叩き込むパズルゲーム。途中からクソ難しくなるけど面白い。

・テトラワールドアドベンチャー

スライドプリンセスの人の新作。雰囲気がめちゃくちゃ良い脱出ゲーム。流石の出来なんだけれど、ボリュームが少ないのが残念。あと、納得いかない謎ときがいくつかあったかな……。

・リトルボムガール

TimeMachine(未来人の子孫に物資送って助けるゲーム)の人の新作。意思を持った爆弾少女(比喩じゃなくてマジの爆弾)とコミュニケーションして爆弾として投下されたりされなかったり色々起きるゲーム。まだ全エンディングコンプリートは出来てないけれど、面白い。ボムガールが可愛いし。

・DarkAvengerX

いくらなんでも自分のところのFAITHとカニバりすぎでしょNEXONスマホMMOでスタイリッシュアクションって書いてある奴を何度も見てきたけれど、プレイヤー時間を拘束する必要があって、結局オートプレイ前提になっちゃう。とっても悲しい。

・荒野のコトブキ飛行隊

ゲーム始めた時のAR使った戦闘機発進の演出は凄く良かった。でもゲーム内容が全く自分に合わなかった。

イカロスM

スマホのMMOは(ry。これもPCでやったら違うのかもしれんが……

・Silent Abyss

Slay the Spireっぽいゲーム。Slay the Spireやった方が良い。

・MASS FOR THE DEAD

オバロのソシャゲ。IPものとはいえ中々お目にかかれないレベルのゴミ。

・Vignettes

プレイ感が不思議なパズル。一度やってみて欲しいけれど、有料なのが……金払う価値があるかというと……うーん。

魔界戦記ディスガイア

水子。南無。

エバーテイル

雰囲気・システム・グラフィックは良いけれど……とにかく有料ゲームにガチャが実装されてるって点で評価が下がっちゃう。アナザーエデンみたいな形式に出来んかったのかな。

・グリムエコーズ

ソシャゲにしては珍しくソロプレイ指向のゲーム。ただ、内容は可もなく不可もなくといった程度。光る強みが無い。

ラングリッサーモバイル

おっさん向けSRPG。本格派だけど、これもラングリッサーIPへの思い入れがなかったのもあってハマれなかった。ハマれなかったのが残念なゲームその3。

メイプルストーリーM

2019年にやるゲームじゃないよ……。

・ラストイデア

TLでわりと流行っていたけれど流れに乗れなくて、よし始めるぞ!と思ったらラグマスに人が流れていって悲しい気持ちになった。ゲームシステムは悪くないけど、こいつもスマホを占有する。

・ラストクラウディア

かなりの秀作アクション。ただ、メインゲームに据えるタイプのゲームなのでちょっと厳しかった。システムの理解に大分時間がかかる。

・禍つヴァールハイト

こいつもスマホMMOなんだけれど、印象としては薄味。中華韓国MMOのジャパナイズには成功していると思うけれど、それに伴ってMMO風味も薄まっちゃった感じ。ふれこみが「1人プレイでも気軽に共闘できるRPG」なんだけれど、ソロ指向の強いMMOっとは?ってなってしまった。ゲームシステムは結構面白い、ストーリーは微妙、操作キャラの見た目が大分ダサい。

・魔女兵器

TS娘が主人公というそれ1本で食っていこうとしているだろ、みたいなアドベンチャー。わりと戦闘システムは楽しめたんだけれどそこまでTS嗜好が強くなかった。

・サマポケ

途中までやって積んでる。

・永遠の七日

同じ7日間を繰り返すコンセプトのアドベンチャー。戦闘システム自体はMOBA風。現実で7日プレイするとゲーム内でも7日過ぎて、それでループするっていうのは結構面白いアプローチだと思った。ただ、これをFTP+ガチャで出すのはどうなんだろう……。

・Ending Days

DeckDeDungeonの人の新作。100日で滅ぶ世界をループで繰り返して頑張って世界を救うゲーム。死に覚えで100日の行動の最適解を詰めていく感じのゲームで面白いんだけれど、グラフィックがショボくてUIが厳しい。まあ、個人製作なんだからしょうがないんだけれども……。

・ヴァリアントフォース

わりと最近やったはずなのに全然覚えてない。開始10分ぐらいでダメだな、って辞めたような気がする。

・ナナカゲ

チェス・将棋風のSRPG。ゲームシステムは戦略性もあって面白いんだけれど、とにかく1戦が長い。あと高レアリティの駒がつえーのは仕方ないけれど、腕で吸収できるか微妙な印象だった。

・World for Two

滅んだ世界でアンドロイドを操作して生命を作っていくゲーム。雰囲気が良い。まだ途中までしかやってないけど。

・リンクスリングス

タワーを奪い合う陣取りゲーム。MOBAの一種なんだけれど、コンパスフォロワーという表現の方が近いかも(違うかも)。絵作りも綺麗だしゲーム性が分かりやすい。暫くやると思う。

・Ash Tale

スマホのMMOは(ry。絵が可愛い。最近のスマホMMOの中では一番マシかも。

・Auto ChessOrigin

MOD版に比べればUIが飛躍的に良くなっていたので感動した。ただ、自分が始めたときはスマホ参入が多かったのかbotだったのか分からんけど、初狩りしまくってしまって割とはやい段階で飽きてしまった。

リネージュM

2019年のゲームとは思えない低クオリティ。

ラグナロクマスターズ

2019年にやるゲームじゃない!懐古厨補正を入れても厳しい……。なんかもう1つ別のラグナロクがあるらしいのでそれ待ち。

・最果てのバベル

まだ序盤だけれど、わりと王道のRPGな感じ。ただ、アナザーエデンという対抗馬が強すぎる印象(自分はアナザーエデンも途中で積んでるけど)。コロプラが自社の金でガチャ回すとかいうしょーもないことで燃えて、このゲームにも微妙なイメージがついたのが残念。

・ドラゴン&コロニーズ

1体1のRTS。一見面白そうだったんだけれど、イチオシポイントっぽい「ハコ回転」っていうシステムがクソで、ちゃぶ台返しして盤面の有利不利をイーブンに戻しちゃうせいで駆け引きとは……?ってなった。

・LEGEND OF HERO

パッと見で100%NetEaseだろ、と思ったんだけれど違った。PUBG×MOBAみたいな感じで、武器を拾いながらMOBA風戦闘でサバイバルするゲーム。最初の感触はわりと面白い……けどローカライズも甘いしやり込むとクソになりそうだな、と思ったので撤退。

七つの大罪グランドクロス

七つの大罪のIPものだけど、崩壊3rd以来のビジュアルの綺麗さでビビった(大罪のキャラがダンス踊ってる謎広告好き)。ゲームシステムも出来が良くてIPものじゃなければな……と思ったぐらい。

・テラウォーズ

テラバトルの続編が出たと思ったらクラロワになってた。総じてゴミ。

・Chess Rush

テンセントチェス。UIとビジュアルが大分進化してる。キモいゴブリンなんて使ってないで可愛い萌えキャラを使えよ、という強いメッセージを感じた。この期間でこのレベルのものを出してくるとは流石テンセントだなと思った。ただ、売り文句にあった「1ゲームが短く」みたいなのはあんまり短くなってなくて、オートチェスの1戦が長くてそもそもスマホでやりたくない、って弱点は克服できてなかった印象。ただ、スマホでやるならOriginよりこっちかな~という気持ちにはなった。許せねえテンセント。

・ReversEstory

独特の操作のハクスラ。 基本はシューティングなんだけれど、ハクスラ的に強くなっていくので楽しい。あとボスがかなり強くて歯ごたえがある。

 

〇PC

・HearthStone

無限かに思えたアリーナ権もついに無くなって課金する必要が出てきた。最近はあんまりプレイできてないけれど、そこそこコンスタントに継続している。

・7 Billion Humans

プログラマーには向いてねえな俺、という感想。ゲームは楽しかったけど。

Stardew Valley

まだ数時間しかやってないけれど、あんまり自分向きじゃないかなーという印象。

Human: Fall Flat

スマホ版が出るらしいですね

 ・Dotaオートチェス

オタク界隈で流行ったのでご多分に漏れずプレイしているんだけれど、あんまり自分向けのゲームじゃないかな、とは思う。といいつつ数十時間はプレイしているけれども……。特にMOD版のこいつはマッチングが厳しいのと(外部ツールみたいなの使っても厳しい)、「しゃがみ」の時間が長いのがネック。

・OverDungeon

カレーとステーキ一緒に食ったら旨いだろ、みたいなゲーム。Slay the Spireとタワーディフェンス悪魔合体した結果、バグシステムを組むゲームになったのは面白かった。はよ正規版出て欲しい。

・VA-11 Hall-A

プレイ途中で積んでます……。

TFT

LOLチェス。最近は一番これやってる。MOD版に比べてHPの減りがはやくて「しゃがみ」の時間が短いのと回転寿司のおかげで負けることの意味づけが強くなっているのが好印象。ただ、UIの不足が目立つのではよ改善して欲しい。

 

書くこと無いとか言っておきながら、近況に比べて「ゲーム」が長すぎる。最近、アニメをほとんど見られなくなってしまったので、去年末~今期でオススメのアニメとかあったら教えてください。ジョジョどろろ進撃の巨人、ヒロアカ、約束のネバーランドあたりは見てます。

 

よしなに

 

ブラウンダスト ギルド戦開封講座

 ブラウンダストもシーズン2になり新しいドミナスオクトも追加されましたね。自分はガチャオクトが一切出ず泣いています(マジで何でもいいから出て欲しい)。

 

 ブラウンダストには色々なコンテンツがありますが、今回はイマイチ影が薄い(気がする)コンテンツ、ギルド戦についてです(地下アリーナほどじゃないけど)。個人的にはブラダスのギルド戦は超楽しいんですが、中々盛り上がらんなあと思い「上位ギルドの人たちってどういう風に開封しているの?」みたいなことについて記事を書いてみることにしました。かなり多くのブラダスユーザーが「ギルド戦はアリーナパーティで適当に殴ってる」みたいな感じだと思いますが、ギルド戦には「理詰めで解くパズル」みたいな面白さがあり、そういうところを知ってもらえたらなと。そんでギルド戦の人口が増えてくれたら嬉しい(願望)。

 

そもそも「開封」ってなに?

 ブログタイトルでも上の文中でもさらっと「開封」って書いてますが、ギルド戦をよく知らない人にとってはなんのこっちゃだと思うのでそれの説明から。

ブラダスのギルド戦は基本的に相手の陣形が分かっている状態ではじまります。ただ、その城を最初に攻めるプレイヤーはその傭兵の行動順が分かりません。2回目以降に同じ城を攻めるプレイヤーは(最初に攻めた人から順番を伝えられていれば)行動順が分かった状態で攻めることが出来ます。

このとき

相手の傭兵の行動順が分からない状態で攻める=その城への最初の攻撃⇒「開封

相手の傭兵の行動順が分かった状態で攻める=その城への2回目以降の攻撃⇒「整地」

とそれぞれ呼んでいます。非公式な用語ですが、ブラダスギルド界隈では一般的な用語で、Twitterとかでギルドメンバー募集しているときにも「整地自由」とかそういう文言があったりするので知っておくと良いかもしれません。

 

実際のギルド戦での開封

 ということで実際にどういう風に考えながら開封しているのかを書いていきます。今回は知り合いのえぬドットさんが「開封の過程をブログに書いても良いですよ!」と了承してくださったのでこの記事を書くことができました。本当にありがとうございます。

 

えぬドットさんの防衛陣形はこちら。 f:id:Nkentsukimiya:20190321211907j:plain

 支援先はベリアス→チョーク、ヘレナ→フォクシー。

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強力なカウンターを持ったキャラが多いうえにベリアスバフがかかっています。また、ヘレナもいるので誘惑カウンターもケアしないといけません。その上でルシウスを倒すためのアタッカーを用意する必要があります。う~~~ん、ダルい!(褒め言葉)

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どゆこと?

 

 まず開封陣形を作るうえで重要なのは「相手がどういう行動順であっても☆3をとれる陣形を目指す」ことです。今回の陣形の場合、ヘレナの支援先がフォクシーなのでアタッカーにバフを全てかけてから動くならばベリアス→チョーク→ヘレナ→フォクシーが初手の可能性が高いように見えます。ただ、そうやって決めつけてしまうと相手が裏を書いてきていた場合星を落としてしまうので、全ての可能性を考えます。たとえば初手無バフのジンとか、ほとんどないとは思いますがルシウス初手とかでも大丈夫な陣形を目指す感じです。

 

もう1つ重要なのが「傭兵になるべく複数の役割を持たせる」ことです。「複数の役割」という言い方は漠然としていますが、ようは「1体の傭兵で多くの傭兵の攻撃を受ける」「1体の傭兵で多くの傭兵を倒す」「1体の傭兵で相手の攻撃を受けつつ、攻撃時には相手を倒す」といったようなことです。こちらの置ける傭兵の数は限られているので当たり前といえば当たり前なのですが、結構重要な考え方です。

 

といったことを念頭に置きながら傭兵を配置していきます。まずは受けの傭兵から。

中段のジンもフォクシーも強力なアタッカーですが固定ダメージではないのでとりあえずアルカンとリリアンで受けます。このフォクシーは免疫を持っていないのでセイルのような呪いカウンター持ちでも受けられますがチョークが飛んでくることも考えて一応仮置き。

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下段についてはシグとジャカンですが、これはグロリアで受けることにします。シグは追加ダメージが強力な傭兵なので、鉄壁ルーンをしっかり積んだグロリアならば余裕をもって耐えられます。さらにジャカンの挑発が発動しなくなるのでグロリアは「相手のアタッカー受け」と「挑発傭兵の無力化」という「複数の役割」を果たしてくれていますね。

 

次にアタッカーの配置を考えていきます。開封では相手の順番が分からないため、アタッカーを倒そうとしても挑発傭兵に攻撃を吸われて倒せなかったという事態になりかねません。そのため、「先に挑発傭兵を無力化する」ことが大事になってきます。

今回の場合は挑発傭兵がジャカンとセイルの2体。ジャカンは先ほどのグロリアで無力化したので、最後尾にいるセイルを倒せる傭兵……ということで攻撃範囲最後の超火力ルトを起用。

次に残りのジンフォクシーシグジャカンチョークルシウスを倒す傭兵を考えていきます。

まずチョークに関してはこのまま放っておけば2Rには勝手にリリアンに突っ込んで死んでくれる(髑髏は残るけど)ので、とりあえず放置。

問題はフォクシーとジンの「触ったら死ぬ」コンビで、こいつらをそれぞれ倒していたらKO数が全く足りません。こういうときはどうするかというと簡単な話で「なるべくまとめて倒す」ことにします。スルーでジンとフォクシーを纏めて倒せる傭兵を考えて……ジンにデカを叩き込むことに。ジャカンもついでに死んでハッピー。ジンを触った瞬間にデカの体ははじけ飛ぶので狂乱の一撃が発動し余裕をもって倒せます(HP0は当然50%未満なので)。

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セイルを倒すためのステ減免疫付与のエボニーを追加で採用しルトとデカでそれぞれセイルとジンフォクシージャカンを倒し、残りの2体の傭兵でシグを倒しつつ髑髏処理をしよう……と思っていましたが中々厳しい。

 

まずシグを殴るアタッカーがヘレナで誘惑されてしまうので拘束浄化の支援が必要になってしまいます。また、このままだとルトがセイルの結束で死ぬ可能性があります(ルトはセイルの結束を1回は余裕をもって耐えるが、ベリアスバフがかかったセイルはセイルが死んだときとセイルの髑髏が死んだときの2回結束ダメージを飛ばしてくるのでかなり厳しい)。なのでルトにはベロニアをかけることにして、残りの1体でシグの処理と髑髏掃除をこなしてもらうことにしましょう。

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ここまでの攻撃で相手傭兵はこうなっている(はず)

 

上の図を見てもらえれば、スルー9マスの魔法型をシグに叩き込めばシグを倒しながら髑髏を全部処理できる気がします。シグを倒せるぐらいの火力が出るスルー9マスの魔法型……というとベルフェロンが真っ先に思いつきますがベルフェロンだと攻撃時に相手のチョークが未行動だった場合にチョークの髑髏が残ってしまいます。するとルトがそこに突っ込んで死んでしまいルシウスの処理が間に合わなくなってしまいそうです(あとシグの髑髏とヘレナの髑髏も残ってしまう)。スルー9マスの魔法型でシグを倒せるぐらいの火力が出て、チョークやシグの髑髏を残さず処理できるそんな都合のいい傭兵が……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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いました(アヌビスでも可)。

  

シグはグロリア受けしているので免疫を持っておらず、高い倍率の被ダメ増加と呪いを食らい毒で死にます(基本攻撃が完了した時点でエボニーの無効化が入るので毒死したあとに髑髏が残らない)。チョークが未行動でもチョークの髑髏にデバフが入り、やっぱり毒で死にます。

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2Rの初手にザルカをシグに放つことでこうなる(はず)

 

すると盤面がすっきりルシウスとベリアスだけになるので、ルトがルシウスを倒してデスガード発動(最長で26T時点)、アルカンとリリアンがデスガを削り(残り2)。3Rにルトとアルカンが殴ってデスガ0。4Rにルトがルシウス殴ってKO(最長で44T)なので、デカ・ザルカ落ちの2KOかつ50ターン以内でいけるはず!

 

ということで最終形はこうなりました。

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☆3のスクショを忘れる痛恨のミスをしたんですけれど、これで実際に開封して☆3でした。

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ちょっと変則的なシグ初手でした

 

  

……という感じで普段開封プランを考えています。「理詰めのパズル」っぽい雰囲気と面白さが少しでも伝わったら嬉しいです。ザルカみたいなアリーナでは全然使わないような傭兵もギルド戦ではバリバリ使えるのでかなり新鮮な体験になるかと思います。ちょっとでも「面白そう」と思った方!ぜひ!一緒にギルド戦を楽しみましょう!

ブラウンダスト ストーリー 46-50攻略

攻略、とかいいつつ画像をペタペタ貼ってるだけです。最適化が甘い陣形も多くあります。ノーマルとハードの差があんまりないんで、同じ陣形でいけます(ハードの方がルーン頑張らなきゃならなかったりはする)。

 

「〇〇持って無いんで参考にならないんですけど!」みたいなこと言われそうなんで予防線を張っておきますが、出来ればその傭兵が何のためにおかれているのか考えてください。ベリアスは一部を除いて9マスバッファーなことがほとんどですし、アンジェやジンはただの最前アタッカーなことが多いです。つまり、アリネスやカミラなどで代用できます。アルカンもほとんどの場合はデナリサでいけますし、ギュンターもコレットで代用できます。ただ、50番台はアルカンかルシウスが必要で、恐らくベロニアもないと相当厳しいと思われます。

 

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この陣形のベリアスはベリアスじゃなきゃいけない奴です。ベリアスを持ってないor借りられない場合は14の攻撃をジャカン+チョークで受けられるように工夫して置いてみて下さい。あと、この適当においてあるヘルは一切何もしません。

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重要なのは相手のベリアスバフが切れてからオクタを打ち込むこと。イライザがいない場合は最前2マス攻撃の何か+コレットにすれば多分いけます(ギュンターの代わりにコレットを使っているとこれが出来ないのはつらいところ)。

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 イライザ→アンジェとかいう謎のことをしていますが、ユリアかフレデリカでテミス止めるのが手っ取り早くていいと思います。

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シグが硬すぎてキレたのでベリアスに頼ってます。ヘルのルーンは猛攻・怒涛とかがオススメ。

フレンドからレヴィア10借りるのが一番手っ取り早くて良さそう。

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流石にヴェンタナをフレンドから借りるのが一番早いはず。

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 ここの異端審問官は50の異端審問官に比べると大分優しい。後々重要になってきますが、ペスト医師みたいな格好した支援型が付与するデバフ免疫は12ターンで切れます。

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このグロリアにはデバフ免疫がかかってないので、バフ盛りギュンターorコレットで倒せます。最初の2のパンチを支援型で受けるとコレットの狂乱が発動するのもポイント。

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ここの最適化がクソ甘いですが、適当にやってれば勝てると思います。

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ここからグレイスがほぼ必須。

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エネミーがデカ過ぎる。分かりづらいですが、カルキノスの行動巡目は15番目です(左上の一時停止ボタン押せば分かりやすい)。

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 ここだけちょっと難しい。基本的には挑発無視のロックオン傭兵を使って赤い魚を処理していく感じ。

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ここのグロリアのパンチが重すぎ+硬すぎなのでアルカンとベロニアが欲しい。デナリサだと大抵3発目が受けられない。ペスト医師が動くのが遅いので、オーリン→ヴィオラだと余裕で処理できる。

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 デバフ免疫かかってないグロリアのパンチはアンジェやセイルで受けられます。

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ここら辺からグロリアにデバフ免疫がかかり始めて一気にキツくなってくる。デバフ免疫が切れている状態ならベロニアエスターでワンパン。

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クソムズいところその1。基本的に塔は初手で処理したい(2発以上入れると受けが厳しい)。カイナは+0でOK、代用はあまり思いつかない。ポイントとしてはデバフ免疫の支援が切れた後にベロギュンターを叩き込むこと。デバフ免疫が切れてないと全然死なない。コレットでも同様。

初手ウィグルから10が挑発したタイミングでオクタビアを叩き込めば良い感じにはなる。フレンドからレヴィア10が借りられればそっちの方が楽かも。

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クソムズいところその2。

アンジェはある程度硬い最前アタッカーならなんでもOK。ブルーノは2Rで9と4をワンパン出来ればなんでもOK。ここも今までと同様にグロリアのデバフ免疫が切れた状態かつ8が挑発したタイミングでベロニアギュンター(コレット)を叩き込むと倒せる。アルカンの行動順を後の方にしてしまうと9に触ることになって一瞬で溶ける。そのため、ルトが必要になる。ただ、アルカンではなくルシウスなら9に触っても問題ないのでウンランでもいけるかも(11と10を倒せる火力が出れば)。シグムンドは7を倒しても死なない貴重な存在で、あまり代用が思いつかない。どうせブルーノが2Rにまとめて9、4、7を倒すのでシグで倒すのではなくグレイスで7を受けるのもアリかもしれない。

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これはアンジェじゃないとダメな奴。デバフ免疫のないグロリアのパンチを耐えて、かつワンパンで倒せる存在が求められている。エディンでも当然可。(支援がベリアスじゃない場合はギュンターとデカの場所を入れ替える必要アリ)。

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グロリアがいないので余裕。

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カイナがいればそんなに難しくないラスボス。

ラスボスを倒すために固定ダメージが必須と誤解している人もいるけれど、初期状態だと滅茶苦茶脆いのでウンランなどで余裕でワンパン出来る。ただ、やはりグロリアとペスト医師を纏めて倒せるカイナが最適解。フレンドから借りよう。カイナの凸は+0でも足りる。

(ベリアスなのでヨセフを受ける場所に置いてあるけれど、攻撃妨害免疫のない他の支援の場合は左上に全部纏めて置く必要がある)

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頑張って古代コイン回収しましょうね~。

「人狼ビギナーズのワンナイトルール」の炎上に関して

ボードゲーム界隈でちょっぴり話題になった「人狼ビギナーズ問題」について色々思うところがあるので記事にして書こうと思います。

 

人狼ビギナーズ問題

まず、そもそも「人狼ビギナーズ問題」(今勝手に命名しました)とは何か、というお話です。

 

ことの発端はワンナイト人狼(@1nite_jinro)の以下のツイート群。(以下ワンナイト人狼サイドを「ワンナイト人狼側」と表記します)

 

 

 

 

 

 

  

簡単にまとめると

 

Take Tale Tableから発売される初心者向けの人狼ゲーム「人狼ビギナーズ」に「ワンナイトルール」というものが存在し、これに対してライセンス契約を申し入れたが拒否され、さらに「ワンナイトルール」の商標出願までおこなわれた。

 

という内容です。

 

「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」「ほんとに、こういうの悲しい。。。」という文言とともにツイートされ、このツイートを読んだ人たちはみな「ワンナイト人狼をパクってさらに商標出願まで勝手にやるなんて!!!!人狼ビギナーズ許せん!!!!!」とブチ上がります。

 

これによって人狼ビギナーズのレビューは評価1ばかり。

www.amazon.co.jp

また、Twitterにも「人狼ビギナーズはワンナイト人狼のパクったカス」みたいなツイートが溢れ(人狼界隈で)、いわゆる炎上状態になりました。

 

これを受けてTake Tale Tableは以下のような表明をおこないます(以下、Take Tale Tableサイドのことを「人狼ビギナーズ側」と表記します)。

TakeTaleTable | 商標出願について

 

ルール説明書を公開し弁明を行いましたが、「パクり」というレッテルはぬぐわれることなく、このようなブログ記事が公開される始末。

roy.hatenablog.com

(読むのがダルい人のために今回の件に関する要点だけ話すと「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という呼びかけを行っています。この文脈において名指しで人狼ビギナーズ側を批判しています)

 

【2018/12/05 追記】

ペンとサイコロさんが記事を修正したのと、要約が記事の内容と異なるとの指摘を受けましたので追記します。

ペンとサイコロさんの記事では上記の人狼ビギナーズ側が「商標出願について」で述べている

弊社は,商標権の侵害行為もしておりませんし,そもそもゲームルールはアイデアであり、著作権の保護の対象ではありません。

 という文言を問題視しており「このような意見を表明する会社に対して不買を呼びかけます」としていました(現在は保留中とのことです)。そのため、上記の「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という要約は誤りでした。申し訳ありません。

ただ、記事中では

これ自体がパクりかどうかについて、この場で詳細を分析するつもりはありません。

 としながらも明らかに人狼ビギナーズ側が剽窃行為を行ったかのような誤解を与える文面でした(これについてはペンとサイコロさん自身が認め、追記がなされています)。

また、私の意見としましては、そもそも「ゲームルールはアイディアであり著作権保護の対象ではない」という文言から、「この会社はゲームルールをパクることに対して問題がないというスタンスの企業」とみなして「放置していたら剽窃ゲームをどんどんパブリッシュする」から不買を呼びかけるというのはいくら何でも飛躍が過ぎるのではないかと思います。

誤解が無いようにリンクを張っておきますが人狼ビギナーズ側は以下の説明書公開において「そもそもルールが異なる」と明言しています。ワンナイト人狼側からライセンス契約を求められ「そもそもルールが異なる」「さらに法的には何の責任もない」と反駁したところに後者だけ抜き出して槍玉に上げるのは筋が通らない、というのが私の意見です。

TakeTaleTable | 説明書公開とルール説明

「法的には何の責任もない」という声明が余計だった、という意見については私もその通りだと思います。結果として炎上を加速させてしまったので。ただ、このような文言を声明に付け加えたのはボードゲームのことを全く知らない層に「よく分からないけれどパクりゲームらしい」という風説が広まってしまっていた、という背景があるのではないかと勝手に妄想しています。

【追記終わり】

【2018/12/06 追記】

roy.hatenablog.com

ペンとサイコロさんがTTTに対する不買運動の呼びかけを取り下げました。公式声明の解釈に一部誤解があったとのことです。

【追記終わり】

 

 

まぁ、概略だけ見ると「人狼ビギナーズというパクりゲームを出した悪徳企業に正義の鉄槌が下されたんだな」みたいに思えるかもしれませんが実態は異なります。それなのに人狼ビギナーズ側が剽窃ゲームをパブリッシュしたという風評だけ独り歩きしており、この現状に物申したくてこの記事を書くことにしました。

  

そもそも「人狼ビギナーズ」は「ワンナイト人狼」のパクリゲームなのか

 とりあえず、ここについてハッキリさせておかないと話が進まないので一応書いておきます。人狼ビギナーズ側が公開したルール説明書を読めば自明な話でもありますが、ルール説明書が公開されたにも関わらず読まずに叩いている人や、「ワンナイト人狼」愛が強すぎて頭に血が上り適切な判断ができない人のために丁寧に書こうと思います。

 

まず、大前提としてワンナイト人狼人狼のフォロワーにあたるゲームです。まぁ、ここに異を唱える人はいないでしょう。そして、人狼ビギナーズ側によるとワンナイト人狼側は「ライセンス契約を求めた」そうです。「ルールに著作権が無い」とか「業界の慣習として」とか言い出すと面倒なので、その話は後においといてライセンス契約を求めるぐらいなんだから余程ルールが酷似しているゲームなんだろうなと思います。では、実際にはどうなのかを見てみましょう。

ワンナイト人狼|ゲームのルールから役職、初心者向けのコツまで紹介 | ぼくとボドゲ 〜ボードゲーム日記〜

TakeTaleTable | 説明書公開とルール説明

 

(一応自分でルールを確認したい、という方は上の2つを読んでください)

 

まず大元となった「人狼」から。

人狼(ここでは「Are You a Werewolf?」のこととして考えます)

GMが必要

・勝敗がつくまで昼と夜を繰り返す

・役職は「村人」「占い師」「人狼」の3つ(話を簡単にするために初期版のお話)

人狼は必ず存在する

 

次にワンナイト人狼のオリジナル要素を挙げていきます。

〇ワンナイト人狼

GMが不要

・必ず一晩で決着がつく

・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「怪盗」というオリジナル役職

・役職を人数+2用意し役職に欠けが出る。欠けが出た役職を占い師が見ることが出来る

 

大まかに、この4つが人狼とワンナイト人狼を比べたときに「オリジナル要素」と言えるポイントだと思います。

 

そして人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」(現在は「一回ルール」と呼称を変えていますが分かりやすさ優先でそのままで)。

人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」

GMが必要(3人ゲームでは不要)

・必ず一晩で決着がつく

・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「逃亡者」(ワンナイト人狼の吊り人)

・役職を人数+1用意し役職に欠けが出る。欠けた役職はGM以外知ることが出来ない

 

ワンナイト人狼と「ワンナイトルール」には確かに類似点がありますが、大きな差異があり「怪盗」の不在と「欠けたカードの扱い」です。

ワンナイト人狼は「人狼を一晩で決着させる」というコンセプトのもと「怪盗」や「中央におかれる余りの役職カード」といった要素を追加しゲームとして成り立たせています。

 これらの工夫により「1度しか相談出来ない」という制約のもと面白いゲームを成り立たせています。

 一方で、人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」は怪盗が不在なため発言出来る役職が占い師しかいません。占いも欠けカードを見ることはできず、ハッキリ言って「ゲーム性は低い」です。ただ、公式見解にもあるようにこの「ワンナイトルール」はヴァリアントルールであり、サブの位置付けです。メインゲームは一般的な人狼ゲームであり、ワンナイトルールはボードゲームによくある「メインゲームの雰囲気を知るための簡易ルール」であろうことは容易に推察できます。ゲーム性が低いのもそれもそのはずで、「ワンナイトルール」はメインゲームではなくその導入でしかないのですから。そのため「ワンナイト人狼をワンナイト人狼たらしめている要素」が欠けているゲームを「一晩で決着させる」という共通点を挙げて「パクりだ!」と叩くのは全くの筋違いということですね。

穿った見方をすればこの簡易ルールに「ワンナイト」という名前をつけることで「ワンナイト人狼人気にあやかろう」としたとも取れます。しかし、ワンナイト人狼がおこなったという「ライセンス契約の要求」にいたるほどルールは酷似していません。これを「悪意ある剽窃」とするのは難しいでしょう。

 

 

ちょっと話が逸れますが、今回の問題にあたってボードゲーム有識者然とした方々が以下のようなツイートをしていました。

 ボードゲームのルールには著作権が無く、それが問題になることは今までもありました(「BANG!」-「三国殺」など)。

sugo6kozo.hatenablog.com

www.tgiw.info

今回の人狼ビギナーズ騒動に絡めてボードゲームのルールには著作権が適用されない。しかし、ボードゲーム業界の今後の発展のためにもルールの剽窃には厳しい態度で接していきたい」という旨の発言が散見されました。自分もその意見に賛成ですし悪質な剽窃ゲームに対しては声を上げていきたいと思いますが……

今回の人狼ビギナーズの件は「そもそも剽窃じゃない」んだから全く関係ない話だろ!!?!?!?!??!?!?!?

はい、言いたかったことの1つを言いました。ボードゲーム業界の将来を憂う気持ちは素晴らしいと思いますが、実質的に事実と異なる風評を広めていることに気づいていただきたい。

 

人狼ビギナーズ側が「悪意をもった剽窃をおこなった」とするのは無理筋だというのがお分かりいただけたかと思いますが、今度はもう一つの炎上ポイント「商標出願」についてです。

 

人狼ビギナーズ側はなぜ商標出願をこころみたのか

はじめに書いておきますが、人狼ビギナーズ側は「ワンナイトルール」の商標出願を取り下げました。万が一、まだ出願を取り下げてないと思っている方がいるかもしれないので一応。

  

今回の人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」の商標出願は大きな波紋を呼びました。そもそもルールが公開される前の時点では「悪質な剽窃を行った企業がワンナイト人狼そのものを乗っ取ろうとしている」かのように見えましたし、ルールが公開された後も「ワンナイトルール自体は剽窃とは言えないが、商標出願をおこなう姿勢は如何なものか」といった声が散見されました。確かに「ワンナイトルール」の商標出願が炎上に拍車をかけたのは間違いなく、結果として「失策だった」と言えるでしょう。ただ、ここに関しても誤解があるような気がするので、人狼ビギナーズ側の公式声明とワンナイト人狼のツイートを元に時系列を追って書いてみます。

 

  • 人狼ビギナーズ側がゲムマ販売する「人狼ビギナーズ」の発表。合わせて「ワンナイトルール」が存在することも発表される。

 

  • ②ワンナイト人狼側が人狼ビギナーズ側に対して「商標権の侵害の主張」と「ライセンス契約の要求」をおこなう(明記されていませんが「ワンナイトルール」という文言を根拠におこなわれたのは自明です)。

 

  • 人狼ビギナーズ側はワンナイト人狼側の要求に対し「ワンナイトルール」という文言をルールブックから削除し「一回ルール」と名称を変更。また、ワンナイト人狼側の「商標権の侵害」という主張の正当性を確認するために「ワンナイトルール」の商標出願をおこなう。

 

  • ④ワンナイト人狼側はTwitterにて前述の一連のツイートを投稿。

 

  • 人狼ビギナーズが「ワンナイト人狼のパクりゲーム」として炎上

 

このような流れになっています。

まず注目していただきたいのは②の部分。前述の通り、ルールそのものは剽窃ではありません。それに対してワンナイト人狼側は「ワンナイトルール」という文言を根拠に「商標権の侵害の主張」と「ライセンス契約の要求」をおこなっています。前者に関してはちょっとおいといて、後者の「ライセンス契約の要求」に関してはルールを見れば明らかに無理筋だと分かります。そら承服も出来ませんわ。だって名前に「ワンナイト」ってついているだけでルール自体は別物なんだもの。

これを受けて人狼ビギナーズ側はルールの名称を変更し、「ワンナイトルール」を商標出願します(③)。これは弁護士を通じておこなっていることですし、法的に正しい手続きです。

商標の登録において

iii) 他人の登録商標と同一又は類似の商標であって、指定商品・役務と同一又は類似のもの(商標法第4条第1項第11号)

は登録できませんし、出願が通れば万が一裁判沙汰になったときに商標権を侵害していないと主張する根拠の1つになるでしょう。つまり正当な自衛の手段と言えます。

(参考:出願しても登録にならない商標 | 経済産業省 特許庁

 

これに対してワンナイト人狼側は商標登録設定後に商標登録の異議申し立てをおこなう、という手法がありましたが実際にとった行動と言えば

 

Twitterでお気持ちツイートを連打

 

  

です。改めてツイート群を見ると中々恐ろしい。完全に人狼ビギナーズ側を悪者に仕立て上げ、自分は不当な侵害を受けた悲劇のヒロイン状態。「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」というのも中々キマった殺し文句です。

この「インターネット学級会開催」という手法は素晴らしい効果を上げ、人狼ビギナーズ側がおこなった自衛のための商標登録も「悪徳企業がライセンスを乗っ取ろうとしている」ようにしか見えません

 

こうして「人狼ビギナーズ」は炎上するわけですが、誰がどう見ても放火したのはワンナイト人狼側です。ワンナイト人狼(@1nite_jinro)は、これらのツイート以降、この件に関して一切ツイートをしておらず、より詳細な説明を要求するリプライに関しても完全無視を決め込んでいます。

 

結果としてみると「ワンナイト人狼君、インターネットプロレス上手いね~~~~~!!!!」って感じですが放火されて消し炭になった人狼ビギナーズ側がちょっと可哀想です。商標登録に関しても、Twitterで炎上したあとにみれば「失敗だった」と言えますが順序としては「商標登録」→「Twitterで炎上させられる」ですから結果論です。「相手がインターネットプロレスを仕掛けてくることを予想できなかった」ことがミスと呼べるかもしれませんが、正当な法的手段に則ってバトルしているところに突然プロレス仕掛けてくるのを警戒しろっていうのも中々難しい話なんじゃないかなと思います。 

 

結論と余談

 今回の炎上の案件について、「人狼ビギナーズ側は何が悪かったのか」という話ですが、「『ワンナイト』という紛らわしい名前をルールにつけたこと」、これにつきます。人狼界隈で「ワンナイト」という名称は間違いなく誤解を招きます。この部分に関しては「ミスだった」と言わざるを得ません。

 

 ただ、個人的な意見を言わせてもらえば「犯したミスに比べて、陥った事態が悲惨すぎる」と思いますし、その原因はワンナイト人狼側にあります。この問題に関して、心ない人が過去の自演レビューを晒したり(本当かは分かりません)、「Take Tale Tableの不買運動」をかかげる人がいたりと、随分と不当な扱いを「人狼ビギナーズ側」は受けています。少しでも正しい認識が広がればよいと思います。

 

余談ですが「ワンナイト人狼」は過去に海外パブリッシャーに半ば強制的にライセンス契約をさせられた過去があります。このことで必要以上に過敏になっているのでは?と思ったりなどしました。

ある日本人ゲームデザイナーの失敗

 

よしなに。

 

【2018/12/05 追記】

この記事を通して何を伝えたかったのを明記していなかったので追記します。

人狼ビギナーズはワンナイト人狼のコピーゲームではない

そもそも炎上を噂だけ聞いて完全コピー品だと思っている人が多くみられたので、その誤解を解きたかった、というのが1つ。この点については感想をいくつか見る限り成功していました。

ただ、記事中でも述べたように「剽窃にはあたらない」「ライセンス契約を迫るほどの類似性は見られない」としましたが、「この類似性でも剽窃にあたる」「ライセンス契約を求められる」という意見も散見されました。一応、剽窃にあたらない理由(「ワンナイト人狼の根幹をなす部分が異なる」)はなるべく分かりやすく書いたつもりですが、人によって線引きは異なりますし納得できない方もいたかと思います。なので「私の線引き」について少し補足をします。

ボードゲーム剽窃は法的な問題には出来ませんが、今までもコピーゲームが道義的な問題になったことは多くありました。ただ、今まで問題になった多くのゲームは(記事中にリンクを張った「三国殺-BANG!」などを含めて)ほとんどがルールをコピーしており、「ガワを変えただけ」レベルで一致しています。そのため「ボードゲーム業界で今まで問題視されてきたゲーム」と比較した時に、今回の「ワンナイト人狼」-「人狼ビギナーズワンナイトルール」はそれにはあたらないと考えています。道義的・慣例的に問題になってきたものは今までの慣例に則って判断するものではないか、というのが私の意見ですが「多少の改変を加えたゲームでもライセンス契約を求められるような問題になったことがある」という事例をご存知の方がいれば教えていただきたいです。

「今回の問題が業界の新たな基準になる!」という意見の方もいると思いますが、私は「多少の改変を施しても後ろから刺される可能性がある」のがスタンダードになってしまったら、怖くてゲムマでゲームを作れないと思います。

 

〇ワンナイト人狼の道義的責任について

わりと人狼ビギナーズサイドの肩を持ったので「バイアスがかかっている」という意見を頂戴しましたが、そもそも「この問題について人狼ビギナーズ側しか批判されていない」現状が問題だと感じていたのでバイアスがかかっていることについては否定しません。

今回の記事で提起したかったのは「ワンナイト人狼の道義的責任」です。人狼ビギナーズ側は「法的には問題ないけれど道義的にはどうなのか」という批判を受けており「パクり企業」というレッテル貼られて叩かれていますが、ワンナイト人狼に対する批判はほとんどありません。

ただ、今回のワンナイト人狼の行動にもいくつか問題があると私は考えています。

・ライセンス契約の要求

「ワンナイトルール」という呼称が誤解を招くから変更してくれ、という要求は分かりますが「ワンナイトルール」に対してライセンス契約を要求するのは無理があると思います。

 

・ツイートの明らかな対立姿勢とそれによって誤解が広がったこと

ワンナイト人狼のツイートは「太刀打ちできない」などの明らかに敵対的な姿勢を示しています。そして、それらは「実際のルールの類似性」などが明らかにならないまま拡散されていきました。その結果、「人狼ビギナーズは丸パクリゲームを出して、さらに商標出願までして乗っ取ろうとしてる」という認識が広がっていきます。「ワンナイトルール」に関して「パクり」か「パクりではない」かは意見が分かれるところかと思いますが、間違いなく言えることは「ワンナイト人狼のツイートから想像されるルールの類似度」と「実際のルールの類似度」には明らかに差があったということです。実際に人狼ビギナーズ側の公式声明が出された後に「思っていたほどルールが似ていなかった」という感想は多くみられました。

 

・最初のツイートから今にいたるまでこの件に関して一切ノーアクションなこと

まず人狼ビギナーズ側の公式声明が発表された時にもワンナイト人狼は全くアクションをおこしていません。その結果、「最初のワンナイト人狼のツイート」と「人狼ビギナーズ側の公式声明」の拡散度合いに大きく差がついてしまいました(前者はおよそ1600RT、後者はおよそ300RT)。その結果、「誤解」が解けないままの人が多数いる状態です。当然、公式声明を読んでも「パクりだけしからん」という意見から変わらない人も多くいると思いますが、そもそもルールを見比べる機会が無ければ判定を下すことも出来ません。また、ワンナイト人狼Twitterアカウントに対してこの件に関して詳細な説明を要求するリプライが何件か送られていますが「全て完全に無視」されています。

もちろん、ワンナイト人狼がこの件に関して口を開く義務は全くありません。ただ、「道義的にはどうなのか」というお話です。人狼ビギナーズ側の道義的な責任を問うのであれば「同業他社に対して誤解を与えるような炎上を仕掛けたこと」の道義的責任も問われてしかるべきでしょう。私にはワンナイト人狼が「炎上を仕掛けた結果、相手は消し炭になろうとしている。このまま、ほとぼりが冷めるまで黙っていれば皆もこの件を忘れて万事解決」と考えているように見えてしまいます。そのようなことがなく、また両社が和解できるように祈っています。

【追記終わり】

 

2018/12/04 記事修正

「ワンナイトルール」について誤認識があり、実際のルールと異なる表記があったため記事を修正しました。申し訳ありません。

2018/12/05 

追記を行いました。

2018/12/06

ペンとサイコロさんの不買運動取り下げについて追記しました。