『コボルトと秘宝の迷宮/Kobolds & Catacombs』カード評価

一回ぐらいはやってみたかったカード評価。想像以上に重作業でビビりました。評価が固まったときに見返して切腹する用ですね。目安としては60点以上がデッキに入りそうかな、みたいな気持ちでつけてます。「デッキに入るかどうか」が基準なので、ヒーロー固有カードの点数は絶対評価とはちょっと違います(そもそも絶対評価ってなんだよって話なんですが)。ようはプリーストの80点カードとハンターの80点カードは必ずしも同程度の強さではない……みたいな。

ここまで言い訳をつらつら書いた後で気づいたんですが、ここは低評価をつけてもお気持ち勢力に殴られない優しいインターネットでした。

 

 

ドルイド

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0/100

カス。1マナで装甲を13獲得しろ。

 

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40/100

弱くはないけれど今のドルイドに採用されるかは微妙。タフネス2の狩りたい生物が少なくて、序盤はほぼアップグレード出来ない。相手の盤面に関係なく使える蓮華紋の方がハンドを早く減らしたいとかいう意味不明な今のドルイド君に合ってる。

 

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60/100

ドラゴンさん!。

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断末魔だと遅いとかタフネスが1しか無いとか全然関係なくて、このゲーム(※ドルイド)は先に10マナに到達したほうが勝つ。

 

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10/100

Tauntは?

 

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80/100

Greater Healing Potionに謝ってほしい。カードを引きに行けるし、ハンドを早く減らしたいモードに入った時も雑に使えるし、何よりこのカードが存在するだけでミッドレンジ系ドルイドミニオンの処理圧が上がるのがデカい。ミニオンを丁寧に処理しても虫害からこのカードで盤面取られそうだけど。

 

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50/100

カードとしては悪くないけれど、今環境に存在するドルイドのデッキ全てに合ってない。新しいミッドレンジドルイド翡翠やbigに比べて明確な強みがあれば使われそうだけれども……。ドルイドは低マナミニオンを絞れるヒーローなので追加カード次第で大化けする将来性はめちゃくちゃある。

 

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70/100

このゲーム(※ドルイド)は先に10マナに到達したほうが勝つ(2度目)。実際、普通のマナ加速として見るとショボいけれど、1ターンに10+nマナ使えるのが大きな強み。マリゴスを絡めて人を殺したいけれど、安定しなさそう……。単純にヒロパと合わせて2点出るようになるので敵のミニオン処理としても悪くはないと思う。

 

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0/100

3マナのタールクリーパーより弱いが??

 

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40/100

めちゃくちゃ悪いことできそうだけれど、残念ながら自分のオツムでは思いつかなかった。出したターンに相手を殺せないとプリーストにパクられてとんでもないことになりそう。ワイルドでアヴィクンに入れると凄い盤面作れるけれどオーバーキルかな……。

 

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40/100

同じ8マナにリッチキングがいるのにこいつを使うのか、という話だけれども断末魔持ちであることとアタック3なことを生かせばンゾス+オークハートデッキで就職先はあるかもしれない。でも、樫の召喚と同じで現状招集されて強い4以下のミニオンドルイドにいないのが問題。

ハンター

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60/100

ハンターの苦手を克服してくれるいい武器だと思う。無限イーグルホーンボウ状態になると腐るのが難点だけれど……。

 

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60/100

自分は普通に強いシクレだと思ってる。アグロを相手にしたときにどうしても顔面が保たなかったけれど、このカードで結構マシになるんじゃないかと思ってる。(後述しますが、自分は遅いコントロール気味のハンターが成立すると思って書いています)

 

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0/100

DQRに欲しい。こいつ入れるぐらいならオナホを入れる。

f:id:Nkentsukimiya:20171207114810p:plainオナホ

 

 

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85/100

つよい。

 

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80/100

初期で十分な出力があって、1回のアップグレードでかなりオーバーパワーになる。何よりスペルなのが偉い(デッキの中のミニオンを絞れる)

 

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30/100

キャスリーナとか竜王デスウィングとかいろいろ考えたけれど、ど~~~してもハイメインそのものを出した方が強いようにしか思えなかった。

 

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10/100

3体出せ。自分はノンミニオンハンターが成立しうると考えているので10点だけあげます。

 

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50/100

ヤシャバーンズハンターに脳ミソを破壊されたので50点もつけました。効果自体は強力で、今のハンターのカードプールならミニオン0~2体のデッキが組めると思うのでこの点数。

 

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0/100

冷静に潰し切ってほしい。

 

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60/100

ハンターは追跡術と縫い目の追跡者のおかげで特定ミニオンに頼った構築ができる(はず)なので、低マナ獣を絞ったデッキが成立することに期待してこの点数。

メイジ

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-10/100

カバル本から出てきて即キャスト出来ないハズレが増えた。

 

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60/100

効果自体は強いけれども、次の環境に存在する(と思われる)メイジは秘策メイジ、クエストメイジ、コントロールメイジの3つ。このうち秘策メイジにはコンセプトに合わないため入らずクエストメイジは枠が現状で既にキツキツなので入らない。コントロールメイジは次の環境でプリーストとドルイドと秘策メイジにボコされて厳しいので55点……と思っていたけれど巨人型のクエストに入れられるような気もしてきたので一応60にした。プリーストがnerfされてから本気出すカードだと思う。

 

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10/100

 

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0/100

 

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90/100

つよい。

 

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60/100

バニラスタッツある+スペル以外も下がるので強い……けれど秘策メイジに入らなさそうなので職場を見つけられるかが怪しい。

 

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40/100

全体3点ぐらいは出るので弱くはないが、自分のミニオンがどのように生き残るのかすら分からないで打たなきゃならないのは流石に使いづら過ぎる。

 

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0/100

ヨグサロンのファンが作った。

 

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80/100

これ1枚でコントロールを抹殺できる。秘策メイジの必殺技になると思う。

 

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40/100

このカードを出す前にAOEを相手に打たせる圧力を出せるデッキでなら強いが、そういうデッキには5以上のスペルが2枚程度……っていうか炎ポータルしか入らないので微妙だと思う。

パラディン

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30/100

ハンドバフorシルバーハンドパラがやれそうな気がしない。

 

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20/100

効果は悪くないけれど、このカードを入れたいデッキが思いつかない。低マナで盤面取り合いするデッキだとこのカードを打つよりは展開したほうが良いし、クエスパラディンはプリーストが死ぬまで人権がない。

 

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40/100

アップグレード条件が2回復なら60はあった。アップグレードしないとカスなのに、3回復はキツ過ぎ。

 

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10/100

Earthen Ring Farseerの方が強い。

 

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30/100

最初は動員とかみ合うし強い、と思っていたけれど実はソードオブジャスティスの方が動員と相性が良いんじゃない?と気づかされた時から脳内デッキから抜けた。

f:id:Nkentsukimiya:20171207115605p:plainこのカード強くねえか?

 

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90/100

つよい、環境にパラディンを戻せるぐらいには。

 

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5/100

2/5は出ないんか?。

 

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10/100

3マナでシルバーハンドを3体出しながら1/4の武器装備できるカードがあればな~。

 

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95/100

テキスト5度見ぐらいしたけれど、強すぎでは??顔詰めるデッキでも回復と合わせて処理するデッキでも、どちらでも強い。パラディンに強いcharge持ちミニオンがいないのは残念だけれど、アージェントの司令官に乗せるだけで顔面への圧力ハンパない。

 

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50/100

剣竜騎乗1回打っているだけでマナコスト分の仕事はするから、そこそこやれるとは思う。でも、剣竜騎乗を打たせてもらえないゲーム展開になった時に手札2枚腐ることを考えるとあんまり入れたくはない。

プリースト

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65/100

プリーストにはプリースト固有ミニオンのWild Pyromancerがいるので、手札が減らない軽いスペルはそれだけで強い。持ってくるカードもスペルに限定されてる上に相手デッキ内なのでカードパワーもある程度保証されているのが偉い。シャーマンから不安定な進化引っこ抜いて1ターンに50ダメージぐらい与えて勝利したい。

f:id:Nkentsukimiya:20171207120148p:plainプリースト(とパラディンとたまにウォーリア)の固有ミニオン

 

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60/100

ベレンチューズンには遠く及ばないけれども、プリーストの軽いバフは(ヒロパや1/3おばさん、Wild Pyromancerなどの存在から)見た目以上に強い。生命奪取は少し寂しいけれど、だいたいコスト相当の動きをするので十分デッキに入りうる性能。

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80/100

非常に強い効果だけれどドラプリが欲しい効果かというと微妙ではある。ドラプリのデッキ枠は結構キツく、心変わりおばさんを入れる枠があるかは怪しい(ダスクブレイカーによってドラプリも盤面制圧よりもっとコントロール展開するようなデッキになるかもしれないので普通に入るようになるかも)。コントロールハイランダーがタッチドラゴン型にして入れるカードな気がする。

 f:id:Nkentsukimiya:20171207120631p:plain心変わりさせてあげる

 

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65/100

サイレンスプリーストなどのOTK型プリーストならわりと簡単に条件を満たせる。何がしかの方法で不安定な進化をパクると祭りが始まる。

 

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85/100

Blizzardのディベロップがラザプリの存在を知らないことを伺わせる1枚。こいつのせいで待ち伏せのガイストを決めても手から30点以上でるようになってしまった。ラザプリで最強なのは間違いないけれど、ドラゴンソウルと合わせてミラクルプリーストが一線級のデッキになるかもしれない。

 

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80/100

公開された時点で大分強かったが、突然コインが貰えるようになってしまったので爆上げされた。クエストプリーストが普通に環境に存在できるぐらいには強くなったし、クエストじゃなくても結晶体の託宣師やクレクレ君などで採用できる。心霊絶叫さえ無ければクエストプリーストがラザプリにもそこそこ勝てたはずなのになぁ……。

 

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90/100

おばけ。

 

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-50/100

こいつのせいでドラゴンプリーストのデッキパワーが著しく下がったといっても過言じゃない。許せねえ。

 

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75/100

アップグレードとか全く関係なしに、単純にカードパワーが高い。bigプリーストでなくても使える性能だと思う。

 

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100/100

 

ローグ

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60/100

武器ローグとかいう謎のデッキが成立することに期待して60点。サーチもあるのでかなりこのカードにウェイトを置いても回る……と信じたい。

 

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0/100

配置ケアで煽られそうで腹立つ。

 

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40/100

しっかりケレセスと一緒に入れられないようになってる。ミラクルではそこそこ強そう。

 

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60/100

武器ローグの立役者(の予定)。シャドウブレードもカードとして充分強いので、普通のローグでも採用できる。

 

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20/100

アイスブロックじゃん!と思ってよく見たら別に全然アイスブロックじゃなかった。

 

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40/100

「自分の場にミニオンが生き残ってなきゃいけない」「相手の場にぶつけられるミニオンがいなきゃいけない」の2つを満たさないと使えないので自分は弱いと思う。怪盗紳士+パチ→ケレセス→ソニアで相手のコインタールクリーパーとかにぶつけて全回収できれば強そう(夢物語)。

 

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75/100

アグロで使っても強いうえに、ミニオンを絞れば特定のミニオンを手札に加えやすくなるのでミラクル(マリゴス)で活きそう。

 

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80/100

ただ強。腐りがちなシャドウステップを雑に打てる対象としても良い。

 

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55/100

タフネスがあと1低ければマリゴス召喚装置として使えたかもしれないのが惜しい。断末魔ローグなるものが組めるかもしれないけれど、どんなに頑張ってもデッキから花が抜けることは無いのでカードパワーは活かしきれなさそう。

 

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0/100

カス

シャーマン

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80/100

様々なスペルシナジーと合わせて強いし、旧進化からアプレンティスとか光熱のエレメンタルとか出て来ると盤面が一瞬で終わるのも魅力(その分パクられるリスクが怖いけど)。

 

f:id:Nkentsukimiya:20171207121357p:plainこいつが進化から出て来る→場のミニオンが全て10マナとなり終焉を迎える

 

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85/100

最初は自身のスタッツが低いし、そんなに強い雄叫びも多くないから微妙……とか思ってたけれど、DKスロールの雄叫びも2回発動して、こいつ自身も6マナのミニオンになるって聞いてから考えを完全に改めた。

 

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10/100

 

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50/100

シャーマン経験が年齢に伴ってないのでイマイチ強さを理解できていない。基本はスペルダメージとして出す運用だと思うけれど、精霊の爪を失った(失ってはいない)のが痛い。

 

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10/100

役割が全く違うのは理解しているけれど、それでもこのカードを打つぐらいなら魂の残響を打ちたい。

 

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65/100

プリーストにめちゃくちゃ欲しい。単純に3マナ12点は回復しすぎ。

 

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55/100

スタッツ自体は悪くないので効果を発動せずに出してもまぁ許せる。邪悪な呪術医と不安定な進化の組み合わせでトーテムを量産することは可能で、効果は誘発すればバケモンなのでトーテムシャーマンがデッキとして形になれば強そう。

 

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70/100

押されている盤面で弱いのでちょっと点数は低めだけれどカードパワーは相当高いと思う。無限コンボで相手を倒すエグゾディアシャーマンがデッキになるのに期待したい。

 

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0/100

カス

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0/100

ウンコ

ウォーロック

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 85/100

やっとZooらしいカードが追加された。アグロだけでなく特定のカードを引きたいクエスウォーロックやコントロールでも採用されうる強カード。

 

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90/100

そろそろコントロールが好きすぎることがバレてきた気がする。このカードによって遅いウォーロックデッキが飛躍的に強くなるのは間違いない。コントロールコボルトの司書や調剤師も含めて軽いミニオンがいない構築にはならないだろうし、サクる対象に困ることは無さそう。

f:id:Nkentsukimiya:20171207122540p:plain副作用 一切ないわ 信じなさい(字余り)

 

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90/100

悪魔なのも挑発なのもパワー2あるのも満点。

 

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75/100

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ウォーロック初(多分)のデカくて強くて使いやすい挑発。ウォーロックがデカい挑発出してくるとアグロがキツいのはMoltenの頃から変わっておらず。間違いなく相手にケアされるだろうけれど、軽くて使いやすい自傷カードも増えたので採用圏内。

 

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80/100

このカードの点数は、そのままクエスウォーロックが環境に出て来るかとほぼイコールだけれども、自分はクエスウォーロックが次の環境で戦えるデッキになると思ったのでこの点数。デッキを回すカード、ライフを戻すカードもあるのでアグロには強いデッキとして振る舞える……はず。秘策メイジが……多分めちゃくちゃキツいけど……。

 

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70/100

アグロに入れるには合ってないカードなのでほぼコントロールデッキ用。追加された1マナ2マナの自傷ミニオンと一緒に採用する前提ではあるが、一回のアップグレードで実用的なラインになるのでシャドウボルトとかいう微妙なカードよりは優先して採用されるはず。

 

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55/100

効果自体は強力だが武器破壊された時のテンポロスが凄まじいのが問題。レジェンド武器は破壊されても大したこと無い奴と破壊しちゃダメな奴とゴミが大半なので、どんなデッキからでも武器破壊が飛んでくる環境にはならなさそうだけれども、ラザプリがアルネス割るために武器破壊を入れるようになるのは充分考えられる話。このカードありきのデッキを組んでも、サーチ手段がないので安定しない。総じて微妙なカード。

 

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10/100

一応自決用のカードはあるので10つけるけれど、自分の場で死ねると思うなよ。

 

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0/100

いくらコントロールが好きな自分でも遅漏過ぎて無理。最終的にゲームに勝利できるならまだしも相手のデッキ全部ふっ飛ばしたところで、まず間違いなく自分のデッキの方が先に無くなってる。

 

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65/100

異様に硬い。オークハートから呼べてンゾスとDKで復活するのは偉い。特殊召喚方法がもうちょい強いければ……(訳:ヴォイドコーラーが欲しい)。

 

 

ウォリアー

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80/100

効果自体はとても強力だがコントロールウォリアーが次の環境でどれだけやれるか。プリーストがnerfされてから本気出すカードだと思う(2回目)。

 

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20/100

2斧……こんな姿になってしまって……。

 

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10/100

昔オーガの暴れん坊を入れたアグロがあったけれども、その時もまぁまぁ強い止まりだったし、このカードはそれよりも弱い。そして2斧を失ったウォリアーでアグロをするのがキツい。ケレセスで5/5になってれば強いね()。

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70/100

流石に強いけれど、コントロールウォリアーが(略。プリーストが(略。特にラザプリ戦だと打つとライフが足りなくなるために打てなくて腐るシーンが多くある気がする。

 

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75/100

3回目か?と思ったけれど、ここまで来ると装甲を積みまくってプリーストの打点を全部受け止めて勝つコントロールウォリアーが組めるかもしれない。

 

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60/100

bigプリーストの強みは復活とスペルサーチにあるので、bigウォリアーが成立するかは微妙。序盤の盤面に触れる方法はウォリアーの方が多く、そういった点では強みがあるので、固有ミニオンの弱さをドラゴンに寄せて補ったりすればいけるかもしれない。。

 

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55/100

気荒なダイアホーンよりも優先したい時は少なそう。でもウォリアーのドデカイ挑発は強いのでクエスト等でワンチャンあるかも。

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40/100

デッキ内ミニオンを絞って展開できるカードだけれど、このカードがハンドにある状態で武器装備は微妙にタイミングがズレているのでマナカーブ通りに打てないことが多そう。あと1サイズデカければ…………。

 

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60/100

グロマッシュをマナカーブトップに置くような前のめりなミッドレンジで1番輝くはずなのに、今のウォリアーのカードプールだとそういうデッキは組めなさそう。ファイアプルームと噛み合わないので、いわゆるbigウォリ用武器になる。ンゾスが入っているデッキだと採用できないのもネック。

 

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10/100

こいつが強いならドクサレガオももっと使われてる。

 

中立

疲れてきた。

 

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70/100

ハンターとドルイドのカード。環境に3/2が殆どいないのもあって、獣アグロハンターで間違いなく採用される。でも、このカードを貰ったからと言って獣ハンターがローグに勝てるようになるかは怪しいし、アグロドルイドにとってはそこまで大きな強化ではないので結局イマイチな気がする。

 

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0/100

カス。

 

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55/100

シャーマンとハンターとアグドルとメイジには効く。メカじゃなくて獣だったら、と思ってしまう惜しい性能。翡翠ドルイドみたいな完全に腐る相手が絶対にいるので、何回か試されて結局入らないぐらいのパワーな気がする。

 

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10/100

ちょっとだけ強いかもしれないカス。

 

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30/100

3マナは重過ぎる。マナアリの髑髏のように破壊に弱いが効果は強力なものを回収出来れば強いが、武器サーチがない以上安定せず、翡翠の爪専用回収程度ではシャーマンにも入らないので、採用されるほどのパワーはない。

 

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0/100

 

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30/100

対シャーマン兵器。最低でもDoomsayerを倒せる悪魔ではあるけれど、ウォーロックシナジーは薄い。虫害ひっくり返したり、サイレンスプリーストで使えなくも無さそうだけれど面白カード止まり。

 

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0/100

カスの中でも特にカス。

 

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65/100

こいつでわざわざ戻したいほどのカードはカザカスぐらいしかおらず、もう一度カザカス出す手間を考えるとイマイチな感じ。間違いなく使われるだろうけれど強いカードというよりは、ちょっと便利なカードという印象。

 

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55/100

タールクリーパーと比べて、やっぱりタールクリーパーに軍配が上がる(タールクリーパーが強すぎる)。パワー2とパワー3の壁は大きい。

 

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60/100

巨大スズメバチも使われてたし、こいつも案外いけるんじゃないかと思う。ローグが多い環境だと微妙かもしれないけれど、1点出せないヒーローには滅法強い。獣だし。

 

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-10/100

ドラゴン外れ枠。

 

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10/100

ポーズがムカつく。自分も呪禁持っていればラザプリやクエストメイジ対策になれたのに残念。

 

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0/100

ビビるレベルでクソ。このカードがラザプリの対策になるとか本気で言っている人は正直ヤバいと思う。レノジャクソンはゲームの終わりに出てくるカードで効果の誘発を止めればゲームに「勝てた」けれど、カザカスもラザも4ターン目や5ターン目に出て来るカードなので、このカードを先に出さないといけない上に効果の誘発を止めても別にそのゲームに勝てるわけじゃないので4マナとハンド1枚を捨てるアクションに全く見合っていない。

 

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0/100

HSを舐めてる。

 

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40/100

ウォロに採用されるかも、と思ったけれど暗黒の契約が追加されたので採用されなさそう。効果とスタッツは強いのでArenaでは活躍しそう。

 

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0/100

ダストを溜めてハリソンを作れ。

 

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0/100

ヘドロゲッパーを懐かしむためのカード。

 

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30/100

シャーマンでワンチャン使えるかもしれない……けれどこのカード本体が弱いのでデッキ歪めるコストに見合っていない。

 

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85/100

10マナのスペルだけ効果の誘発から除外して欲しい。それなら許せる。手札を捨てたいドルイド君のオトモ。

 

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0/100

 

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70/100

とても期待の膨らむカード。スタッツが高く能力も研究しがいがある。クエストプリーストの立役者になるはずが、心霊絶叫とかいうカードのせいで夢が断たれそう。

 

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85/100

こいつも研究しがいがある。こいつでゲームを決めるぐらいのパワーはあるので、専用構築を組む価値がある。マロパラなら無理なくデッキ内スペルを4466のみに出来るだろうし、ハンターで9のみにして記録保管大臣と一緒に使うのも良いかもしれない。

 

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10/100

接死出てきて泣く未来しか見えない。

 

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20/100

パラディンで使うのが一番強いだろうけれど、いくらなんでもスタッツが低すぎる。

 

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0/100

オナホ。

 

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50/100

使ってみた結果、「楽しいけれど強くはない」。

 

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0/100

戻せなかったらクソカードだったけれど、戻せてしまうとやっぱりクソカード。

 

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55/100

デッキ構築に大きな制限がかかるが、性悪な召喚士とあわせることでそれに見合うリターンはあると思う…………多分。

 

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10/100

オナホ2。

f:id:Nkentsukimiya:20171207144123j:plainパクりとか言われているらしいが、頭が悪いので何が悪いのか全く分からない。

 

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10/100

残念ながらプリーストはパワー4を克服した。

 

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60/100

雄叫びなら2枚目のマリゴスとして使えたかもしれないのに残念。ドラゴン型のビッグプリーストorウォリアーが出来るかもしれないので期待はしている。

 

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90/100

流石にめちゃくちゃ強い。デッキ構築を弄ればハンターでおばあちゃん+ツンドラサイ+蝕まれし狼を確定で呼べるようにしたり、ドルイドでタールクリーパー+ドブネズミ(?)+ハドロノックス、ウォーロックでヴォイドロード+悪魔×2など色々考えられて楽しい。特にデッキ構築を弄らなくても単純なパワーカードとして使えるので様々なデッキで使われると思う。

 

 

 

疲れました。全体的にコンボ・コントロール向けのカードが多く、アグロ向けのカードが少ない(動員とヴァラニル、ウォーロックのスーサイド生物2種、爆発のルーンぐらい?)印象です。

個人的にはプリーストが3~4種類ぐらいデッキ作れそうなのと、ウォーロックが大躍進する予感がするのでとても期待しています。そして、恐らく秘策メイジにキレ続ける環境になるんじゃないかなぁ。

魔性菩薩ニトクリスによる即死周回(無間の歯車/バレルタワー)

魔性菩薩ニトクリス(+山の翁)による即死周回について自分用のメモを兼ねて書きます。

 

即死の計算式

即死成功率の計算式は簡単にいうと

宝具の即死率×DR(エネミーの即死率)×(1 + 対象の即死デバフ + 自身の即死付与率バフ)

によって求められ、この値が1000以上になると確定で即死します(相手の即死耐性バフは今回無視します)。ニトクリスの宝具OC1の即死率は500、自身のエジプト魔術の即死付与率バフは100% = 1 なので、例えばDR100%のスケルトン相手に宝具をうつと

500×1(DR100%)×(1 + 1[エジプト魔術])= 1000

となり確定で即死となります。しかし、DR100%の敵は多くなく、このままでは周回に中々生かせません。

 

バレルタワーのエネミー

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 バレルタワー(ライフリングホール)は無間の歯車が最高効率で落ちるフリークエストで、周回している人も多いかと思います(自分はエリドゥから出られないので周回したことはありませんが)。しかし、周回する際にネックになるのは3waveに出て来るHP17万のコロラトゥーラです。

 

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 高宝具レベルの聖杯フランちゃんならワンパン出来ますが(ステマ)、全体宝具のみで倒すのは中々大変です(術ネロ宝具3~?辺りでもいけます)。で、ここで役に立つのが魔性菩薩ニトクリスの即死です。

 コロラトゥーラのDRは50%なので普通に宝具をうつだけでは確定即死にはなりません。そのため魔性菩薩をニトクリスに持たせて山の翁の3アビを使います。すると

750(OC3)×0.5(DR50%)×(1 + 1[エジプト魔術]+1[晩鐘])= 1125

となり確定即死になります。山の翁の晩鐘はスキルレベル10である必要はなく5以上で確定、また剣式の直死の魔眼6以上でも同様の効果が得られます。このように宝具レベルが1でも高HPエネミー相手に周回が可能なのは大きなポイントですね。

 また、即死率を上げるのではなくOCをさらに上げることでも確定即死にすることが可能です。具体的にはエジソンの概念改良をニトクリスに使用することでOC5となり

1000(OC5)×0.5×(1 + 1[エジプト魔術])= 1000

を達成できます。

 

 

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 周回パーティ例としてはこんな感じで、ステラは使いますが使うスキルは4つ(凸カレスコ3枚持ちじゃない雑魚ですみません……)でマスター礼装スキルも使わないので中々良いんじゃないでしょうか。

 また、この即死周回はバレルタワーだけではなく魔術髄液がドロップする新宿駅(コンクリートダンジョン)周回などでも使えます。DRが高めの敵であればクラスを問わず流せるので、即死周回を頭の片隅においておけば今後ハンティングクエストやイベクエなどで役に立つときが来るかもしれません。よしなに。

 

 

2017/09/25 18:20 エジソンの概念改良でも確定即死に出来ることを追記

FGO 1000万DL記念対象☆4鯖評価(初心者向けオススメ&フィン評価追加)

 前の記事10万PVらしいですよ。FGOって凄いですね。「参考になった」とか「フランの2枚目を取るか悩み始めた」などのリアクションが貰えたので書いた甲斐がありました。基本的には「参考になった」というご感想や「フィンwwwwwwwwwww」というリアクションが多かったのですが、少なからず色々なご意見を頂戴したので、自分の考えを書いておこうかな、と。ちなみにビビるレベルで長いです。

 

 

 

多かったご意見

「初心者のことを考えていない」

 このご指摘はかなり多かったですね。まぁ、それもそのはずで書いてある内容を読んでもらえればお分かりいただけると思いますが、初心者のことは全く想定していません。メインターゲットとして想定していたのは「今年の1月あたりから始めたマスター」です。今年の年始はFGOが大きく盛り上がり一気に新規プレイヤーが増えました。私のTLにもそういった人たちが多く、そのような人たちが「オススメの☆4教えて?」とツイートしていたのが書くきっかけだったので。これについては始めに評価基準と合わせて書いておけばよかった、と反省しきりです。今回の1000万DL記念を機に始めるプレイヤーのことを完全に失念していました。新規プレイヤーにオススメするとなると当然評価は変わるので、また全鯖書き直す……のは流石にダルくてやりたくないので1番のオススメを挙げると

新規プレイヤーにはアルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕(ランサー)がオススメ

です。サーヴァント自体の性能や運用は前の記事に書いたので省略しますが、私がオススメする理由としては大きく3つあり

・スキルレベルが低くても充分に有用なこと

・ステータスが高く凸成長曲線なので、恐らく初心者が最初に止まるであろう60LV時点でATKが8200以上もあること

・最終的に育成すれば等倍の種火を確殺できること

が挙げられます。昔は入手難易度が高かった隕蹄鉄も今は弓修練場で手に入りますし比較的ストーリーの序盤に出て来るのもゲームを進めるモチベーションになるのではないでしょうか。

 

 新規プレイヤーにオススメのサーヴァントとして良く挙げられるヘラクレスはリセマラで比較的簡単に手に入るので除外しました。もちろんヘラクレスも強いサーヴァントですが、個人的にはリセマラでエミヤを取って突然デカパイになった元カノif(反転)と一緒に人理修復を始めるのもありだと思います。

 

 完全に蛇足で憶測ですが、今回の記念イベントを機会にFGOを始めようとしているプレイヤーの方は、もしかすると1000万DL記念スタートダッシュキャンペーンのようなものが開催される可能性があるので、1000万DL記念の内容が全て公開されてから始めたほうが良いかもしれません。

 

 

孔明やマーリン前提の運用が多すぎる」

 これもちょこちょこ見ました。実際、運用においてはエルメロイとマーリンは大前提として考えています、強いので。もちろん「持ってねえよ!」という人がいるのは分かりますが、今日びエルメロイ/マーリンは最低限のインフラともいえるレベルで多くのプレイヤーが術サポートにおいていますし、仮に新しくFGOを始めて一切既存のFGOプレイヤーが知り合いにいない人(いるのか?)でも野良フレンドの中に一回リセット程度でほぼ確実に出てきます。ようは何が言いたいかというと「いや、フレンドから借りれば良いのでは???」ということです。

 

 

「周回のことしか考えていない/高難易度での活躍が評価されていない」

 とりあえず、今自分がネロ祭でボックスガチャのために何をしているのか胸に手を当てて自問自答してからもう一回言ってください。

 高難易度での活躍が評価されていない、という指摘は少し悲しかったですね。私としてはマルタやネロなどが高難易度で活躍できることを書いてフォローしたつもりでしたし、茨木とエルバサの差別化の点でも触れました。でも、ネロやマルタも高難易度での活躍が出来ることを勘案した上であの点数です。残念ながら高難易度はどうしても☆5を採用することが最適なことが多く、ぶっちゃけた話☆4では力不足なことが多いのが現状です。それゆえに、☆4が高難易度編成に採用されることは多くはなく、通常の周回で有利になるサーヴァントに高めな点数をつけました。剣スロット、絆ヘラクレスなどの☆4でありながら高難易度で戦える一部の例外もいますが、それらに関してはそのことも含めて高得点をつけているので高難易度での活躍を評価していないということではありません。

 

 

 

「評価が火力偏重過ぎる」

 これに関してはプレイスタイルの違いがあると思います。私は基本的にクエストを最速でクリアすることに心血を注ぐタイプなので、先にワンパンで殺せば反撃もなく防御スキルを使うタイミングがありません。そのため、火力とNP獲得スキルを最も重く評価しています。茨木よりもエルバサの点数が高いところに顕著に出ていますね。もちろん、全く違うプレイスタイルのプレイヤーが多いことは分かっていますし、最近はBreakシステムで必ず敵が行動するような機会も増えたので一概に火力が最も重要な要素とは言えなくなっています。しかし、持論を言わせてもらえば「火力の高さ」は「汎用性の高さ」です。

 例を挙げると、単体剣宝具のラーマの宝具火力はカリスマで特攻無しで約57000(他バフ・礼装・天地人を全て無視した概算です)ダメージですが、全体剣宝具のアルトリアオルタはカリスマ魔力放出で約62700のダメージが出ます。つまりアルトリアオルタは全体宝具でありながら単体高HPの槍エネミーに対しても起用出来るポテンシャルがあるということで、後述の「そのサーヴァントを所持している場合、どれだけ有効なクエストが存在するか」という点において大きな強みとなります。まぁ、これはあくまでも交換対象鯖の中で頑張ってひねり出した例なので適切な例では無いかもしれませんが、「そういう考え方もある」という風に思ってもらえれば幸いです。「魔性特攻はどうした!」というラーマ派に対する意見は後述します。

 

 

「〇〇の点数が低いとかエアプwwwwwwww」

 FGOのようなお気持ち大戦争の土壌で点数付けをしたので低評価をつけたことに対する批判が来るのは分かっていましたが、他人を簡単にエアプ認定するのは悲しいですね。

 まず大前提として、あの記事の点数は「絶対的なサーヴァントの性能」ではありません。ニアリーイコールであるという点は否定しませんが「1000万DL記念において未所持だった場合に貰うべきか」です。そのため、「そのサーヴァントを所持している場合、どれだけ有効なクエストが存在するか」といった観点がメインになります。バーサーカーの点数が全体的に高めなのもそれが一因です。

 また、「上位互換(orそれに準ずるもの)が1000万DL記念交換対象に存在する」サーヴァントは、その「絶対的な性能に与えられる評価」に比べて格段に前述の基準での評価は下がります。通常であれば運良くガチャからランダムで手に入れたサーヴァントは唯一無二で、その上位互換サーヴァントの存在は(持っていないなら)あまり関係ありません。しかし、今回の記念イベントでは「選択肢の中から選んで貰える」のであり、上位互換の存在は余りにも大きなマイナス要素です。同様に、配布サーヴァントと役割が被っているサーヴァントも大きなマイナスで、宝具1では(評価条件では必然的に宝具1です)宝具5の配布サーヴァントには性能負けすることが多く、始めた時期のタイミングでまだ所持していない配布サーヴァントと競合する場合であっても後々上位互換が配布される可能性のあるサーヴァントの評価は下げざるを得ません。

 例としては、フランタマモランスロットの全体宝具狂3兄弟の点数の差に出ています。全体狂宝具の配布サーヴァントとしては茶々が存在し、日輪の寵姫をかけた相手に宝具5茶々は約34600程度のダメージですが、宝具1フランはオバロ嘆きで約51800、宝具1タマモは怪力で約34100、宝具1ランスロットは約24500です。宝具ダメージでフランは茶々を上回り、ランスロットは宝具後のターンのクリティカルアタックという強みがありますが、宝具1のタマモは宝具後にスタンしてしまうためクリティカルアタックも出来ず宝具火力も微差ですが負けています。変化や呪術はこの差を変えられるほどのスキルでは無いため、1サーヴァントのみ低評価がついてる、というわけです。

 自分の大まかな判断基準については以上のようなものですが、ご意見・反論が多かったサーヴァントに関しては「点数の低いサーヴァントに対する評価が適当過ぎたな」という反省があるので少し書き加えようと思います。

 

 

「フィンに一文字ぐらい書いてやれよ!!」

 書きます。

 

  

 

・セイバー

アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕80/100

 点数が高すぎるという意見が多かったです。もしかしたらお気づきかもしれませんが、自分がアルトリア・ペンドラゴン[オルタ]が大好きなので高めの点数をつけているきらいはあります。まぁ、でも点数をつけた理由はしっかり書きましたし可愛いポイントも5点に抑えたのでこんなもんです。

 

 

ラーマ 40/100

 低評価に対する反論が多かったサーヴァントその1。確かに低評価をつけるに足る理由は書き足りなかったと思います。最も大きな理由は宝具火力の不足です。宝具1魔性特攻カリスマのダメージは約85400、対して配布の剣エリザベートの宝具5魔力放出は約112000です。つまり、「魔性特攻というそこそこ範囲の広い特攻を持っている」という持ち上げ方をされても「魔性特攻込みの宝具火力ですら配布鯖に届かない」としか言えません。また、クリティカルスキルが1Tしか持続しないのも昨今のBreakシステムと相性が悪いです。そして、ラーマ派の人が多く唱えている「剣ランスロットとは差別化出来ている」というお話なんですけれど、そりゃ差別化出来ているかもしれないけれど、総合的な性能で圧倒的に、そりゃもう圧倒的に負けているので点数は低いです。酒飲みながら調整した奴が相手なので勝てません。

 

 ちなみに、ウチのカルデアのラーマは10/10/6なのでエアプ認定して殴ってくる人はこれよりスキル上げしてから言ってきて下さい。去年は茨木を切り刻もうとラーマ君で頑張っていましたが、やっぱり使いづらさが目立ちました。沢城みゆきボイスであと10点上げてもよかったかな、という気持ちは無くは無いです。

 

 

・アーチャー

エミヤ〔オルタ〕 40/100

 低評価に対する反論が多かったサーヴァントその2。正直、反論が多すぎて「とにかく悪堕ちする前の自分の成長前の姿の別世界バージョンの妹の自称姉(?)が強すぎる」って書いたのが伝わらなかったのか??????って思いました。結局のところ配布のクロエに性能で劣っている点が余りにも大きいです。プリヤコラボの復刻があと2年はこないと自信を持って断言できる人なら納得ですが(自分は年度内には来ると思います)、通常のクエスト周回においてクロエよりも優先されることは全くないと断言できます。また、高難易度適性があるという主張をしている方も居ました。確かに防御バフは強力なスキルですが高難易度では回避スキルの方が役立つ機会が多く、その点でもクロエに勝っているとは言い難いです。

 また、エミヤオルタがごくわずかに勝っている点として宝具が防御無視宝具である点が挙げられますが、仮に「防御無視宝具のアーチャー」であることに価値を見出すのであれば通常のエミヤを選んだ方が良いです。基本的に防御無視宝具が役に立つのはネロ祭のジークフリートやフィナーレ(Prototype)のような高倍率の防御バフが設定されている高難易度に挑む時です。高難易度で頻繁に攻略に用いられるマーリンのバフを宝具が受けられる点(投影魔術鉄心エミヤオルタ77000、投影魔術英雄作成エミヤ56000なので単発火力自体はバフを受けてもエミヤオルタの方が高いです)、クリティカルバフの有無、防御バフと回避スキルの差、Prototypeのネロ&オジマンディアスのように高防御エネミーが複数いる場合などを考慮すると総合的な高難易度適性はエミヤに軍配が上がるでしょう。

 十全な性能で使うためにはかなり厳しいスキル上げ素材を支払ってスキルを3つ全て上げなければならないにも関わらず、通常クエストではクロエに出番を取られてほとんど使われないので、わりにあっていません。絶対的な性能評価であれば70点はつけていた性能なのでそれに引っ張られて40点もつけましたが、実際のオススメ度合いとしては20点にも満たないレベルです。

 

 

・ランサー

ヴラド三世〔EXTRA〕 55/100

 低評価に対する反論が多かったサーヴァントその3。正直なところ、こいつだけは低くつけすぎたかな、という反省はあります。しかし、どんなに高くても65以上はつかないです。というのも槍オルタが強すぎて、「槍単体宝具が欲しい場合ですら交換したほうが良い」レベルだからです。また火力の話かよって言われそうですが、ヴラド三世の悪特攻信仰の加護軍略英雄作成の宝具ダメージは約146200なのに対し槍オルタのカリスマ最果ての加護魔力放出英雄作成のクリティカルダメージは1stBで約113400、Bボーナスの入った3rdBでは約158800にもなります。「槍サーヴァントが欲しいのであれば槍オルタを取るべき」と言えるほど槍オルタは汎用性が高く、その分絶対的な性能点数よりもヴラド三世の評価は低めになっています。

 ただ、始めたてのマスターがリセマラでヘラクレススタートをした場合は槍オルタよりもヴラド三世を選んだ方が場持ちの良さとターゲット集中で役に立つ場面があるかもしれません。って思ったんですけれど、素のATKが1200近くも負けているしデカパイもないので、やっぱり槍オルタを交換してください。

 

 

※マーリンを持っていない人はフレンドから借りてください!

※マーリンを持っていない人はフレンドから借りてください!

※マーリンを持っていない人はフレンドから借りてください!

 

 

 

 

フィン・マックール  0/100→30/100

 ごめんなフィン。

 宝具強化済A40持ちなので必要最低限の火力を備えており、ターゲット集中+回避を組み合わせた有用なスキルを持っている。しかし、このスキルは10レベルまでスキルレベルを上げないと回避の確率が100%にならないという致命的な欠陥を抱えているため、大して使用頻度が高くないスキルを10にする苦行を強いられる。槍オルタがいるのに、あえてこのサーヴァントを選ぶのは顔が好きかミキシンが好きかでなければオススメ出来ない

 

ちなみに……宝具2のフィンよりも宝具1の槍オルタの方が宝具火力が高いです。

 

 

メドゥーサ 5/100→10/100

 可愛い

 

 

・ライダー

アストルフォ 75/100→80/100

 強化前の弱さに引っ張られて75にしちゃいましたが、普通に80はつく強さがあります。NP50上昇スキル持ちの全体宝具は1体おくだけでも違うのでニトクリスを既に持ってて騎全体宝具が薄いなら交換の価値があります。

 

 

マリー・アントワネット 10/100→3/100

 宝具5絆10レベル100スキルマのグランドライダーマリーのマスターから「10/100は高すぎる。3/100が妥当」って言われたので変えました。マリーを擁護している人は多分こいつのクラスがライダーなことを忘れているんだと思います。「こいつが星を吸わなければ!!!」って思ったことないんでしょうね。

  

・キャスター

エレナ・ブラヴァツキー 100/100

 100点評価は揺るがないんですが、カレスコを1枚も持ってないとやっぱり価値は下がります。カレスコ持っていなくても、FGOを続けていれば(多分)引く日が来るので将来の投資的な意味で交換するのも勿論ありです。また、単純に宝具火力が☆4術全体でトップなのでそれだけでも価値があります。ただ10/10/10が前提のサーヴァントだということはお忘れなく(2アビはギリ6で止めてもいい)。

 

ギルガメッシュ 65/100

 「触ったことないのに評価するなよ」ってめっちゃ言われました。一回も使ったことなくても試練を超えた者、サムト/Samut, the Testedが弱いのは分かるだろ、って思ったんですが(サムトほど術ギルは弱くないです。術ギルフリークに通じる人は少なそうだけれど念のため)、それなら実際に使って評価しようと思って、フレンドにスキルマレベル100がいたので借りて色々試してみました、ネロ祭の期間中だっていうのに。で、使った感想としては「動きは派手だけれどベストな選択になることはまずない」いうものです。例えるなら「110メートルハードル走でハードルを全部バク転で飛び越えながら完走する」ようなイメージ。使っていて「お~すげ~~」となるタイミングは確かにありますが、結局「本当にそれ必要?」という疑問は解決しませんでした。

 結論としては「クエストをクリアしたい人」向けのサーヴァントではなく「クエストを”術ギルで”クリアしたい人」向けのサーヴァントです。そのため点数は変えませんが、「術ギル貢献度が高いパーティ」を組むことは可能なので術ギルフリークの人は悩まず交換したらいいんじゃないでしょうか。

 

トーマス・エジソン 20/100

 ブコメで「エジソン20/100はエアプを疑うレベル」って書かれていました。正直理由をインタビューしたいぐらいなんですが、現状のエジソンはクソ弱いです。一応、オンリーワンのスキルを持っていますが、術ギルのパフォーマンスが「ハードル走中のバク転」だとしたらこいつは「ちょっと指パッチンがはやい」ぐらいのレベルのものです。もしかしたら将来「指パッチンでソニックブームが出せる」レベルの強化が来るかもしれませんが現状だとカスですね。仮にOCが増えて飛躍的に強くなる宝具が実装されたとしても魔性菩薩が使われるだけで、そこにエジソンの姿はないでしょう。

 あと、「エジソン20/100はエアプを疑うレベル」って書いてた人に「種火周回のことしか考えてない」とも書かれていたんですけれど、種火周回でオダチェンクリティカルとかやっている人なんでしょうか?

 

バーサーカー

フランケンシュタイン 90/100

 フランの評価が高すぎるというのも散見しました。お気づきかもしれませんが、自分はフランちゃんが好きなんですよね。3つ前の記事を書くぐらいなので。心の底から90点あると思っています。

 

 

 お気持ちアンサーソングを書いていたら想像以上に長くなってしまいました。

  新規プレイヤーにはアルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕(ランサー)がオススメは真面目に書いた部分なので、これからFGOを始めようとする人は参考にしてみてください。

 

 

9/20 2:30 エミヤオルタの防御無視宝具について追記。

FGO 1000万DL記念対象☆4鯖評価

1000万DL記念で☆4鯖が貰えるらしいですね。個人的な☆4鯖の評価を殴り書きします。評価基準は「未所持の場合に記念で貰うべきかどうか」というものにしました。大体100点満点での評価です、少しでも参考になれば。

 

セイバー

アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕80/100

 宝具倍率が強化済みの宝具倍率よりもさらに高い、いわゆるオルタ倍率であるため単純に槍相手の宝具火力を期待して交換する価値あり。聖杯を入れることによって同レベル同宝具レベル条件ならば☆5のアルトリアやアルテラよりも高い宝具火力となる。基本的には聖杯を入れて100レベルにしても同クラス☆5LV100の火力を上回ることはないため、この宝具性能は特筆すべき点。一方、宝具火力がウリなのにNP効率は初期鯖ゆえ微妙でNPサポートスキルも無いため総合的な性能としては75点程度。スト限なためイベントガチャを回していても手に入らない点と可愛い点を加味して80点。

 

ガウェイン 51/100

 NPチャージ持ちの全体剣は貴重でそれだけで評価できる。ただNPチャージの値が20なためB宝具なのにマーリンと合わせてNP50礼装から100に持っていけないのは余りにも惜しい。宝具未強化で自己バフも(仮に陽射しがあっても)微妙だが、宝具のやけどがごく稀に役に立つのでこの点数。

 

ジークフリート 80/100

 「すまないさん」としてめちゃくちゃバカにされてる気がするが、初期のカスみたいな性能ならばともかく、強化を大量に貰ったため現状では相当な高性能。宝具強化済みでB50バフを持っているため単純な宝具火力がそこそこ高く、竜特攻を加味すると騎ドラゴンに対して殺全体宝具鯖よりも火力を出せるのが大きい。配布の水着スカサハ宝具5と比べても宝具1で火力を上回っているため、マーリンの英雄作成などを加味すると大きく差をつけられ、また竜属性持ちの槍クラス相手には言わずもがなため、持っておくべき価値がある。

 

 

シュヴァリエ・デオン 40/100

 剣クラスとしては貴重な盾鯖。しかし、現状では高コストが災いしマシュゲオルギウスレオニダスよりも優先して使う機会が非常に少ない。宝具を実質持ってないような状態なのもネック。

 

鈴鹿御前 75/100

 全体剣の中でトップクラスの性能。特に宝具で星ジャラが出来るのが大きく、2waveで星を出して3waveクリティカルしてくれと言わんばかりの宝具性能。ただ未凸カレスコだと2waveに宝具を打てないのが非常に惜しい。宝具未強化だが自己バフが豊富なため宝具火力はそこそこ。

 

ネロ・クラウディウス 60/100

  他の全体剣と比較して、通常のクエストにおいて大きく落ちる。3スキルの三度、落陽を迎えてもがターンを稼がなければならないような高難易度(2017ネロ祭のステラや翁のような)で役に立つため、通常のクエスト攻略には全く困っておらずぐだぐだ看板娘のようなターゲット集中礼装持っている人にオススメ。

 

ラーマ 40/100

 高倍率のクリティカルスキルを持っているが、自身で星を出せない、1Tしか持続しない、と運用に相当な工夫が必要。今回、同じ交換対象に剣ランスロットがいるのが不憫でならない。

 

ランスロット 85/100

 運営が酒飲みながら調整したサーヴァント。余りにもスキルが強すぎる。ただ、意外と出番が少ない(個人的な感想です)のでこの点数。

 

アーチャー

アタランテ 70/100

 宝具を打つと星が50個振ってくるため次のターン、スター集中スキルを持ってない鯖でも確定でクリティカルが出来るという点が大きく、クリティカルを加味した周回が可能なのが強み。アルカディア越えも全体Q50という破格の性能で、Qバッファー自体が貴重なのもあり、強いQ宝具鯖を持っているならば検討の価値あり。ただNP効率は目ん玉飛び出るぐらいに劣悪なので素殴りでNP溜めて宝具を打つ人にはオススメ出来ない。

  

エミヤ 80/100

 そんなに何度も強化貰って恥ずかしくないんですかシリーズの人。宝具強化済でカードバフ40持ちなので宝具火力も充分あり、鷹の瞳は完全に査定をミスったスキルなのでとても強力。ただ、せっかく3T持続のクリ100スキルなのにカード構成がBAAAQという非常に大きな弱点があり、もし仮にB2枚持ちだったら85~90はつけていたと思う。

 

エミヤ〔オルタ〕 40/100

 スキルは強力なものが揃っているが、とにかく悪堕ちする前の自分の成長前の姿の別世界バージョンの妹の自称姉(?)が強すぎるため点数は低め。

 

トリスタン 70/100

  全体回避と強化解除という2つの強力な(高難易度向けな)スキルを持っているためクロエと差別化出来ているのが評価出来る。ただし、スキル上げ素材がゲロを吐くほどキツいので愚者の鎖の在庫を確認してから交換した方が良い。

 

ランサー

アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 90/100

 宝具強化済B55持ちで、最果ての加護はスター生産集中クリアップと完全に自己完結している強スキル。雑魚散らしから高HPの単体ボスまで担当できる強みがある。槍全体が足りていないならば是非交換をオススメしたい。ゴールデン捕鯉礼装を持たせて控えにおいておき、Bカードを含む複数枚の札が配られてる鯖とオダチェンで入れ替えてクリティカルで殴り15万近くダメージを与えるなんてことも可能(エミヤでこれをやると、B2枚構成の鯖と入れ替えたときにBのカードがAのカードになってキレるときがある)。

 

ヴラド三世〔EXTRA〕 55/100

 そこそこ範囲の広い特攻宝具と便利なターゲット集中を持っている。ただ、悪特性持ちの弓サーヴァントは3騎と少なくそこまで出番は多くない。汎用性では李書文を交換したほうが良い。

 

エリザベート・バートリー 60/100

 槍オルタと一緒に交換対象に並べられている可哀想な娘。初期鯖でかつイベントに何度も出てきて配布に2回選ばれているのになぜか宝具強化されてない。ただ、バッファーとしての性能はかなり高く単騎でかけられる(女性)攻撃バフは60とキャスター以外では中々見られない値になっている。そのため、wave2を自分の宝具で流しwave3での火力貢献をしたり、オダチェンでバフだけかける使い道があり、持ってないならば検討の余地がある。まぁ、宝具1だとwave2流すのすらキツいけれど。

 

フィン・マックール  0/100

 

メドゥーサ 5/100

 可愛い

 

李書文 65/100

 単発の火力に全てをかけた性能。しっかりクリティカルした時の火力は高いが、星を自身で生み出せず、マスター礼装のアニバーサリーブロンドと噛み合わないA宝具なのでイマイチ。交換対象にはいないが、後から出てきた槍頼光に完全に食われてしまっているのが可哀想。

 

・ライダー

アストルフォ 75/100

 突然NPが50増えるようになった凄い奴。強化前だったら3/100とかだった。ドレイクを持っていないなら周回パーツとして最低限の火力は持っているので検討の余地がある、コストも安い。確率のスター発生やクリティカルアップもNP50スキルのオマケについていると考えるとめちゃくちゃ強く見えてくるから不思議。

 

アン・ボニー&メアリー・リード 10/100

 騎金時が配布されるまでは宝具火力チャレンジとかで持て囃されていた時期がちょっとあった。弊カルデアでは序盤に来たので4/10/10までスキルを上げてそこそこ使っていたが、ここ1年全く使っていない。

 

マリー・アントワネット 10/100

 可愛い。こいつもなぜ宝具未強化なのか謎。

 

マルタ 60/100

 初期は見るにたえない性能だったが複数回の強化を経て高難易度という職場を見つけた。スキルで全体の弱体解除と敵の強化解除の両方を行えるのはマルタだけで防デバフの倍率も高い。ただ、宝具はカスみたいなダメージしか出ないうえに最近他の聖女様が宝具での弱体解除を覚えたので肩身が狭くなった。ただ、ワンボタン全体弱体解除は開幕デバフが入るような高難易度で重宝するので持っていて損はない。

 

キャスター

エレナ・ブラヴァツキー 100/100

 持ってないなら間違いなく交換したほうが良いサーヴァントNo.1。なんだかんだ言っても、このゲームは周回するゲームなので。最近、なぜか宝具強化まで来たので等倍でもwave1ぐらいなら流せるようになったのも大きい。

 

ギルガメッシュ 65/100

 正直なところ、サポートでの使用含めて一回も触ったことがないので強さをイマイチ分かっていない。書いてあることはそこそこ強いし、ストーリーで格好良かったのでギルが好きなら。

 

トーマス・エジソン 20/100

 テスラと張り合うならNPを50増やせ。

 

ナーサリー・ライム 70/100

 自分自身がガンガン殴るタイプのキャスター。今までは宝具強化済の全体術としてそこそこ出番があったが、ニトクリスが実装されエレナに宝具強化が来てしまい立場が危うい。クリティカルアップも自分では全く星を出せずそもそもの素殴りが弱いのでAでクリティカルしたところでそこそこのダメージしか出ない。NPが40じゃなくて50増えれば……。

 

ニトクリス 95/100

 このゲームは周回するゲームなので。イベント礼装がNP増えないタイプのイベント周回で非常に役に立つ。宝具強化済で単純な火力もそこそこ出る上に、エネミータイプによっては高確率で即死が入るためかなり出番が多い。多分ニトクリス使いのユーザーなら分かると思うけれど、声優のノッブのニトクリスも10/8/1で好感度が上がった。

 

メディア〔リリィ〕 40/100

 ごく稀に高難易度で出番があるが、どっかの聖女様がメディアリリィの要であった弱体解除を習得してしまったので持っている意味が大幅に減ってしまった。一応ワンボタン宝具で弱体解除は役に立つときがあるが、それを目当てで交換するならば、ほとんどの場合マルタで良い。

 

アサシン

エミヤ〔アサシン〕 40/100

 スケープゴートは唯一性のあるスキルだが生存力が低くNP効率が低い。殺単体が欲しいならばカーミラの方が基本的には良い。最終再臨絵はエモいので天の杯と並べて遊びたいならアリ。でもアサミヤを交換してまで欲しい人、最近始めたユーザーの可能性が高くて天の杯持って無さそう……。

 

カーミラ 70/100

 スキルと宝具の追加効果が高水準でまとまっていて、NP効率がめちゃくちゃ良い。ただ宝具火力を引き上げるスキルが防御ダウン20しか無く単発の火力が(女性に打っても)かなりショボい。それでも☆4アサシンの中では1番マシではあるが……。

 

新宿のアサシン 10/100

 新アサに女の子に変身するように頼んでえっちするの、モニョモニョするからやめて欲しい。

 

ステンノ 10/100

 可愛い。全サーヴァントの中でもトップクラスにNP効率が良く、吸血という強スキルまで持っており一瞬でNPを溜めた先に待っているものは虚無。バッファーとしてもまだ宝具が実装されているエリザベートの方がマシ。

 

不夜城のアサシン 55/100

 3アビのQバフが自身にも入れば……ってみんな思ってる。皇帝特権が成功すればそこそこ火力が出るのでオジマンディアスを持っててディスガイアが好きでロリコンなら。

 

バーサーカー

茨木童子 80/100

 とにかく鬼種の魔が強くBバフに頼らずに1.56倍の宝具バフを得られる=マーリンの英雄作成でめっちゃ宝具火力が伸びる(夢幻のカリスマで攻撃にバフ入るだろとかそういう細かいツッコミはやめて)。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利……だがエルバサに若干食われた感が否めない。一応、茨木の生存能力はそこそこ高く高難易度などにも持っていけるのはエルバサと大きく差別化出来ている点ではある。

 

エルドラドのバーサーカー 90/100

 1アビと3アビを合わせても鬼種の魔の(宝具)倍率には届かないが、鬼種の魔と違いBバフが全体なのがあまりにも強く、また変則的だがNPチャージまで持っている。狂化もEX12%と大きくとにかく素殴りのBから宝具まで火力が高い。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利なのでオススメ。

 

タマモキャット 65/100

 宝具強化済みの狂全体なので火力はそこそこ出せるが、フランやランスロットと比べたときに宝具火力・クリ殴りでそれぞれに負けていて大きな強みがない。宝具で体力はものすごく回復するが、全体宝具狂が求められる役割とは噛み合ってない。

 

フランケンシュタイン 90/100

 宝具を打つために生まれてきた娘。宝具で星が出るのに2waveで打つと3waveで動けなかったり宝具込みブレイブチェインでEXが出なかったりと融通がきかないことも多いが、とにかくそこらの宝具未強化有利クラス鯖よりも宝具ダメージが出る。実際のところ、真に交換をオススメしたいのはフランが現状で宝具1の人で、宝具2のフランを育てておけば大抵のクエストのwave3をフランで流すことが出来るので、周回や攻略が非常に楽になる。一緒に「んー、まぁフランでいっか」沼にハマりましょう。

 

ベオウルフ 65/100

 せっかく宝具強化を貰った珍しい単体狂なのに、運営が何をチキったのかしょぼい倍率で止めてしまったため茨木やエルバサに比べて大きく差別化出来なかった。そのため、他にバフをまける茨木エルバサに比べて見劣りし、生存能力に関しては絆ヘラクレスが圧倒的なため4騎の狂単体からベオウルフを選ぶ理由は少ない。

 

ヘラクレス 85/100

 ヘラクレスを「持っていなくて」「絆10にする気がある」ならば交換したほうが良い。単純な周回性能を比べるとどうしてもエルバサが強すぎるので、やはりヘラクレスをあえて選ぶ価値は絆礼装にある。頑張って絆を上げましょう、☆4のコストがキツいけど。

 

ランスロット 80/100

 2waveを宝具で流して3waveをクリ殴りするマシーン。基本的にやることは頼光に近いがコストが安い点とB3枚構成の部分で強みがある。3waveにBで殴るかAで殴るかで10万近くダメージが変わったりすることもあるので、B3枚と2枚の差は大きい。ただ宝具火力そのものは頼光に大きく負けているので、宝具1だと2waveを流せないときがあるのは難点(そもそも交換対象じゃない頼光となんで比べてるの?ってツッコミやめて)。

 

アヴェンジャー

ゴルゴーン 60/100

 ATKは高いがアヴェンジャーという特性上、有効な火力を出せる場面が少ないのがネック。また変転の魔にスター集中をつけ忘れているのでせっかくのクリアップを活かしづらい。BBちゃんに弟子入りして宝具後のNPリチャージが20になったら突然化けるので、その可能性に賭けるか巨女好きなら。

 

新宿のアヴェンジャー 55/100

  敵で出てきた時だけ強い即死。なんかsageるとボコボコに殴られそうなので強化解除スキルが強い、というに留めておきます。

 

 

 

知ってはいたけれどFGO鯖愛警察にボコボコにされそうな内容になった気がします。でも、そこそこ真面目に書いたので、もし交換するサーヴァントに悩んでいたら参考にしてください。

 

2017/09/20 追記

今回の記事の反応を受けて、自分の考えやサーヴァント評価の補足、初心者ための項目を書きましたので、1000万DL記念を機にFGOを始めようとするプレイヤーの方や「この鯖がこの評価はあり得ないだろ!!!」とお怒りの方はぜひご一読ください。

nkentsukimiya.hatenablog.com

 

 

2017/09/17 21:30

完全にアヴェンジャーのことを忘れていたので追記しました。

 

2017/09/18 16:50

アルトリア・ペンドラゴン[オルタ](ランサー)の魔力放出の倍率をB50と誤記していたためB55と訂正。

 

 

レギオンズ!の布教

 つい先日ブースター第一弾が発売された新しいTCGレギオンズ!」がとても気に入ったので布教します。

  

 レギオンズ!については、あの有名TCGプレイヤーちょもすさんが癒…宣伝されていたので名前だけは知っている方も多いかと思います。ハトクラのとこが出してるとか絵柄が可愛いとか構築にかかる値段が比較的安いとか、まぁそういうのはちょもすさんのblogの方で紹介されてるので割愛して、MTGやHearthstoneプレイヤーなどのTCGオタク向けにレギオンズ!を簡単に紹介しようかなと。

 

※カード画像はレギオンズ!公式サイトのカードリストからお借りしました

 

 レギオンズはマナコストシステムを採用しており、ライフを20点削ったら勝ちのMTG系譜のTCGです。使用するマナは毎ターン自動で1ずつ増え(自動で増えるのは5マナまで)戦闘形式はハント型戦闘と最近流行りのHearthstoneとかシャドウバースに非常に近いシステムになっています。頑張ってデジタルTCG層を取り込もうとしている感じが凄くしますね。

 

 レギオンズの面白いポイントは色々あるんですけれど、1番大きな要素として「WTシステム」の存在があります。

 簡単に説明すると、殆どのクリーチャーと大半のスペルがそれぞれ死亡時と解決時に墓地に行くのではなく「タイムライン」に置かれて規定ターン経過するとマナコストを支払うことなく再度使用可能、というルールです。MTGでいうと死んだクリーチャーと使ったスペルが全て「待機2」やら「待機3」やらを得て除外されるような感じ。また、この効果で再度プレイしたカードも同様に待機状態になって何度でも戻ってきます。このルールのため、中盤以降自分の使えるカードも相手の使えるカードも一気に増えるのでプレイの選択肢が一気に広がるのが魅力の一つです。

 

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 この2体のミニオン(クリーチャー)はどちらも4マナ3/4なのですがパラディン・シルヴァは強襲(シャドウバースでいう突進。場に出たターンに召喚酔いに影響されず相手のミニオンのみにアタック出来る効果)、アークエンジェルは効果ダメージ無効を持っています。完全な下位互換ではないものの、場に出たターンに盤面に干渉できるパラディン・シルヴァに比べてアークエンジェルは少し見劣りしますが、右下のWTに大きな差があります。この数字がいわゆる待機時間を表していて、それぞれ4ターン後に返ってくるか2ターン後に返ってくることを表しています。この差によって「盤面での強さ」だけではなく「再使用可能になるタイミング」を含めたものが「カードの強さ」になり、WTによりカードのデザイン空間が広がっているのも見どころです。

 

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 除去にも多様性があってフレアランスは4マナ6点の火力(3ターンごとに再使用可能)ですが、ブルーフレイムピラーは同じ4マナなのに4点しか出ません(ロードって文字にはとりあえず目を瞑って下さい)。しかし、このカードはこれにより対象をブレイク(破壊)するとミニオンを除外することが出来ます。このゲームでは除外されたカードは一生返って来ないため、非常に強力な除去効果と言えます(ブルーフレイムピラー自身もWTが設定されていない使い切りの特殊なスペルなんですが)。

 

 このように再使用可能なリソースを使うこのゲームは独特のプレイ感で非常に面白いです。先週の土日2日間、ずっとこのゲームやってたんですけれど「このゲーム、ムズない??」と「このゲーム、深い……」を合わせて30回ぐらいは言ってました。

 まだ、強襲と速攻の違いによるロード優位性についてとか先手後手の差別化とか色々面白ポイントはあるんですが、とりあえずレギオンズ!のルールを全く知らない人向けへの布教としてはこんな感じで。

【FGO】フランちゃんは強いというお話

 なんかジャンヌに凄い強化が来ましたね。今まで存在すらしてなかったのに、新規実装されたぐらいの強化幅で笑いました。まぁ、エレナの宝具強化が来たことの方が重要性が高いんですけれど(ジャンヌはどれだけ強化されても年に数回出勤の女)。

 

 で、今回の幕間とか強化クエストとか一切関係ないんですけれど、フランちゃんのお話です。フランちゃんはFGOのサーヴァントの中でもトップクラスに強いんですけれど、なんか世間の評価が低い(気がする)ので一昔前に流行った推し鯖プレゼンとかいうのをやろうという訳です。自分が見た推し鯖プレゼンとかいうのは、テキスト読み上げマンばかりで辟易していた記憶があるので、そうならないように頑張りたい。

 

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・フランは宝具5、他は記載がなければ宝具1。

・フランのバフはオバロ+軍師の指揮。礼装はナイツオブマリーンズ。(LV20/ATK786)。フラン(嘆き)は虚ろなる生者の嘆きのデバフが入った数字。

・フラン以外の鯖のバフは、自バフ全て+夢幻のカリスマ+英雄作成。礼装は記載がなければカレイドスコープ(LV20/ATK786)。夢幻のカリスマと自身のNP獲得スキルでNP100まで到達する鯖は凸相撲を装備(LV20/ATK786←上限じゃないけれど面倒だったので)。

天地人と神性は無視した平均ダメージ。ジャンヌオルタ以外は有利相性。

 

 推し鯖プレゼンとか言ったんですけれど、フランちゃんは宝具を打つために生まれてきた宝具ウーマンなのでこれしかアピールできるものがありません。☆5の頼光と比べても特攻抜きなら宝具5ですら(嘆き込みの)火力で上回りますし、宝具強化済みの☆5鯖と比べても(☆5が宝具1なら)遜色ない火力が出ます。このグラフに載せてるサーヴァントは☆5の中でも宝具火力が高い方なので、宝具未強化で自バフに乏しいサーヴァントは宝具5にしてもフランの火力に届かないことがザラです。

 

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 あとこれは参考画像なんですけれど、Lv100宝具5凸ナイツオブマリーンズ装備のフランちゃんの火力はこんな感じで(バフなどは上の画像と一緒)、特攻の入ったギルガメッシュ宝具1より火力が高く、ほとんどの☆5全体宝具鯖の宝具2よりも火力が高いです。頼光Lv100と比較すると特攻が入ると抜かれてしまいますが、特攻無しでは嘆き抜きでも火力が勝っています。

 

 もし、フランちゃんが重なっているけれど倉庫番状態……という方はぜひ育てて宝具をパナしてみて下さい。

Vision全国対戦レポート(とデッキ解説)

 前回疲れて書くのをやめた対戦レポートとデッキの解説を書きます。前回書いた調整録を(Vision全国調整録 - Nkentsukimiya’s diary)読み返したら、完成品がポンと出てきていて解説が何も無かったので、補足説明しようかなと……。

『ウィジャボ』

キャラ27
玉兎3(No.303)
ホフゴブリン3
レイセン3(No.785)
蓮子3(No.1911)
メリー2(No.477)
メリー1(No.1912)
幽々子3(No.1280)
紫2(No.1158)
フラン1(PR.156)
奸知チーム2
弁々2(No.1398)
妹紅2(No.1637)

コマンド23
アガルタ3
ウィジャ2
物理3
神仙2
激怒3
裏取引2
ロシアン3
ジェラシー3
スペース発電機2

サイド
インドラ1
ウィジャボ1
木菟咆哮1
鈴奈庵1
スペース発電機1
サンシャインニードル1
神仙術1
カタディ1
杞憂1
白銀の春1

  デッキとしての基本コンセプトは「ノードセットをせず、ノードセットしなかった分のリソース差で勝つ」ことです。ノードは1ノードか縦1横1の2ノードあたりを常に維持してパーミッションを構え、大抵のデッキがノード4までセットしないとゲーム出来ない事を利用して、ゲーム開始時点でついているハンド差2枚からアドバンテージ差を広げて勝ちます。なのでプレイングとしては妖怪絢爛デッキが最も近いと言えます、殴らんけど。

 しかし、この戦法には大きな穴があって、「相手はノードを伸ばすためにハンドを消費する」という前提が崩されると、アドバンテージ差をつけられずにカードパワー差で負けてしまいます。そして、この前提を崩す最もメジャーなカードが「 No.1203 霞網」です。そのため、このデッキはレイセン、物理術、アガルタの風、激怒の12枚体制の「絶対に霞網許さない体制」をしき、「ノードセット分のアドバンテージ差で勝つ」というコンセプトを完遂出来るようにしています。

 これらは地獄(前の記事の調整録にリストがあります)もウィジャボードも同じコンセプトで組まれた部分なので、ウィジャボード特有の強みを解説します。

 まず、蓮メリ地獄の最大の欠点は「蓮子を素引きしなければならない」ことにあります。蓮子さえ引ければ地獄を除外されまくって金伽羅やキクリを出せない展開に追い込まれていても除外から地獄を回収できますし、金伽羅キクリだけでは返せないような盤面(命蓮絡みの盤面や霊夢瞬、春の小径からの妖精大量展開など)も蓮子さえ引ければ返せますが引けなかった場合はそのまま負けてしまいます。しかし、ウィジャボデッキではウィジャボードさえ設置できていれば「無から蓮子を生成出来る」ので(ウィジャボでメリー除外で場に出す→自分の場の他のキャラに蓮子憑依+起動で手札に持ってくることが出来る)、「何も引かずに負け」という展開がないことが強みです。当然、地獄は「無から菫子を生成出来る」ので一長一短なのですが……。

 

 ……と、本当は「個々のカードの採用理由」とか書こうと思ってたんですけれど、デッキ全体の話になってしまいました。まぁ、個々のカードの採用理由とか書くのダルいし、基本的には「強いから」だけです。一応、「なんで??」って言われそうな奴だけ書くと、(No.1158)は「ユニオン素材(のと相手の立つ夜を使うと楽しい)」、フラン(PR.156)は「嫦娥(とついでに埋火・リーダー・業火絢爛)対策」、サイドのサンシャインニードルは「1番使うから」です。

 まぁ、結局何が言いたかったかというと、このデッキを使うなり弄るなりする時はここら辺のコンセプトを理解して使って欲しいな、っていうことです。よしなに。

 

 

~~~こっから全国対戦レポ(思ったより長くなった)~~~

〇予選1回戦 難題 〇〇

 N7の輝夜が入っているタイプの難題デッキ。挑戦者現る!とかも入っているやつ。

・1本目

 レイセン蓮メリウィジャボード~といった感じで並べてゆっくりしていたらメインから天文密葬法が飛んできてビビる。密葬法起動対応で蓮子起動干渉冥界にあるレイセンにスペース発電機てな動きでレイセンを回収して、返しにレイセン再設置でレイセンを切らさず動く。結局、相手はサーチが打てず、手からN7まで埋めてから輝夜プレイで手札ゼロにして難題サーチからプレイ。激怒を握れておらず止められなかったものの、蓮子起動回収から返しに蓮子で木菟咆哮をめくって難題を割り(相手は枝装備)→相手の輝夜パンチをレイセンでブロック+蓮子起動回収→次ターンに蓮子プレイで白銀の春を枝にうってからロシアンルーレットで処理して相手がサレ。

 

・2本目

 レイセンを並べながら密葬をケアしてノード2を維持しながら物理を構える。相手の動きが鈍っている間に奸智チームを場に出し、そこから紫とフランを出してそのまま殴って勝ち。

 

予選2回戦 お燐妖精(?) ベジホモさん 〇〇

 フィニッシュカードを見られなかったので詳細なデッキタイプは不明だが、No.1495 火焔猫 燐とNo.683 霊烏路 空のコンボで董子を出すデッキ。多分妹紅リアニとかが入っている。

・1本目

 蓮子からウィジャボードを設置するも、No.1913 リリーブラックで割られる。物理術握れてなかったの痛いな~と思っていたら、No.1495 火焔猫 燐が出てきてそのまま「どうぞ」と言ってしまい、No.683 霊烏路 空蘇生からリリーブラック火焔猫 燐で董子が出てきてしまう(手札にメリーを除外した時のインドラがあったので干渉でリリーブラックに打つべきだった)。幸いにもロシアンルーレットが通ったので董子は処理できたが2チャージを許してしまう展開に。その後、レイセンを設置すると相手の動きが弱くなったので、その隙に妹紅蘇生で除外されたウィジャボードを蓮子で回収しながら再プレイして鈴奈庵でハンドを補充、相手のカードをパーミッションしながら幽々子2体並べて勝ち。

 

・2本目

 なんか、めっちゃレイセンが刺さってる(董子のために小悪魔も入ってた)らしく、相手のお燐とリリーブラックを物理2枚で止めたらノーアクションになったので奸智チームから紫並べて勝ち。

 

予選3回戦 妖精ミッドレンジ 現場さん 〇〇

 No.1495 火焔猫 燐とかNo.1816 雲居 一輪とかNo.1375 リグル・ナイトバグとかが入っている、ルナチャから展開する由緒正しい妖精ミッドレンジ。めっちゃレイセンと物理が刺さる。

・1本目

 相手がマナ生妖精メイド→ルナチャ要石と動いてきたので、ウィジャボを手からプレイして幽々子除外で流す。その後の引きがめちゃくちゃ弱く(蓮メリを引かない落ちない)グダるも、フランを場に出せたのでチマチマ相手のコスト1のキャラを除去しながら幽々子の見えない「圧」をかけてたら相手の山が無くなって勝ち。(相手の場に要石があるのに妹紅の効果を起動したりした、冥界のカードを除外したかったらしい)

 

・2本目

 レイセンが刺さってる(相手がリグルプレイしながらハンドを2枚捨てているのを見てリグルにも刺さっているのに初めて気づいた)ので、相手の動きが弱い。蓮子からウィジャボードを設置し、弁々効果をホフゴブリンに乗せて回収効果起動→幽々子蘇生の動きを除外回収からめてガチャガチャしながら2回やって幽々子並べて勝ち。

 

予選4回戦 地獄 きいろ3さん 〇〇

 幽々子とかレミリアとかお迎えとか入っている純正の地獄。十凶星が入っているタイプ(だったと思う)。

・1本目

 レイセンが刺さってない(相手もレイセンを出してくるため)。墓地の落ち方で地獄なことがわりと早い段階で分かったので、奸智チームの効果で幽々子を出す。その後、丁寧にスペース発電機で相手の地獄を除外しながら幽々子を維持していると、相手が手から幽々子を出すプランにシフトしてきたので、相手が幽々子をプレイする前に2体目の幽々子を出す。そして、相手が幽々子をプレイしてきた返しに妹紅を蘇生し相手のアクティブに効果起動、ロシアンルーレットとか杞憂とかを打たれるもアガルタと激怒と神仙で全部止めてタフネス7まで落ちている相手の幽々子を処理。その後、再蘇生した妹紅で殴って勝ち。

 

・2本目

 蓮メリを絡めながら、スペース発電機で相手の地獄を丁寧に除外し続ける。相手がウィジャボードに白銀の春を打ち、レイセンディスカードが入ってハンドがほとんど無くなったので、蓮メリでウィジャボードを回収し幽々子と紫を出して効果を構えながら妹紅で殴って勝ち。

 

準々決 埋火 ババールさん 〇×〇

 埋火で相手のカードをパクって、除外コストでNo.1148 八雲 藍の最終テキストを発動させるデッキ。メインから無縁塚やらが入ってて面倒な上に、テレメスと埋火というマスカンが2種類入っているのでダルい。

 完全に余談ですが、地獄デッキをシェアした骨太さんというプレイヤーが居てですね、骨太さんは予選でババールさんと当たっていました。調整録にも書いたんですが、地獄デッキはババールデッキに有利だけれど、ウィジャボデッキはさほど有利ではなく負けうるマッチアップです。本来なら有利マッチアップの骨太さんは予選でババールさんに勝ってしかるべきなんですが、プレイミスから負けやがりまして、骨太さんの野郎がしっかり切っておかないからここで当たる羽目になったじゃねえか馬鹿野郎ってキレるかと思いましたね、ええ。まぁ、勝ったんで良いんですけれど。

・1本目

 ババールデッキへの勝ち方は調整会の経験から大体分かっていて、「テレメスと埋火を全部止めて幽々子か紫を出す」こと。ババールデッキは「露西亜んルーレットが入っていない(マジ?)」ので出てしまったデカブツを処理する方法が十二神将の宴とスカデビぐらいしか無く、そこは余りがちな物理術で止めればいいので最初からそのプランで攻める。

 玉兎とホフゴブリンスタートから神仙をケアして1ターン待って蓮子からウィジャボ。次の相手ターンにアガルタで取材を止める→リーダーマミゾウ着地→取引を通して干渉でロシアンルーレットで除去。本来なら激怒を取引に当てるが、テレメスと埋火を通せないのでスルー、ダルい。返しに新弾のメリーから鈴奈庵でハンドを稼ぐ。これが通ったので一気に楽に。相手のリリーホワイトや埋火を全部弾いて幽々子と妹紅でマウントとって勝ち。

 

・2本目

 初ターンのレイセンをエンド前に風穴で除去されドロー出来ず。次のターンの新弾メリーでサイド後の天文密葬法に無駄におびえてウィジャボではなくサンシャインニードルを選択。これがミスで(サイドから天文密葬法抜けてたし)、その後蓮子もウィジャボも引かず、また露西亜んルーレットも引かないので相手のリーダーマミゾウが処理できない。リーダーマミゾウから春の小径でリリーブラックが出てきてハンデスを食らい、No.1386 リリーホワイトからリリーブラックを釣ってハンデス、マミゾウの効果で回収された発狂藍プレイで冥界の妹紅と幽々子を除外され董子つくられてサレンダー。

 

・3本目

 サイドから天文密葬法が抜けてる気がしたのでケアせずに動くことに。こちらの玉兎やホフゴブリンを風穴や春乞いで除去され中々アドバンテージを稼げないが、ウィジャボードを設置しながらレイセンを維持。リリーブラックにハンドを削られる中、リーダーマミゾウが処理できない展開。リソースが厳しめの試合運びだったが、相手がリーダーマミゾウの人気を上げるために殴ってきてくれたのでグレイズでかなり楽になる。ウィジャボード蓮子憑依起動から回収した蓮子でめくった木菟咆哮でマミゾウを処理。その後、相手がレイセンが居る場で天狗の取材をプレイして2ハンデス(プレミだったらしい)。取材でキャッチしたリリーホワイトからリリーブラックが出て来るが、レイセンで2ハンデスが入ったのが大きく(無縁塚とカタディがディスカードされた)、奸智チームを出すことに成功して盤面作って勝ち。

 

準決 蓮メリ地獄 木星帰りさん 〇〇

 お迎えと命蓮とヤマメが入っているタイプの蓮メリ地獄。木星帰りさん……いったい誰なんだ……。


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・1本目

 相手が1ターン目キャラを出さずにこちらのターンに働かない式神、こちらはレイセンスタート。相手は2ターン目に蓮子プレイでサンシャインニードル、こちらはエンドにホフゴブリン(幽々子落ち)。相手がこちらのエンドにホフゴブリンをプレイしたので、相手のアクティブにウィジャボードプレイし起動。相手の露西亜んルーレットを激怒で止めて蓮子とホフゴブリンを処理する。その後、奸智チームで幽々子を場に出し、マウント取って勝ち。

 

・2本目

 相手はレイセンスタート。こちらは相手の裏取引や蓮子を止めながらレイセンと蓮子をプレイ(ウィジャボをめくる)。相手はそのエンドにホフゴブリンプレイ、相手のアクティブにウィジャボをプレイしノードに仕込んでおいた幽々子レイセンとホフゴブリンを除去。その後、新弾のメリーを引いたので鈴奈庵でドローしようとするも朱鷺色で止まる。少し勝負を急いでしまい、その返しに奸智チームを出そうとするも、相手がアガルタケアの地獄プレイから露西亜んルーレットをプレイしたため通らず。ノードをすべて使ってしまったので少しグダるも、蓮子起動回収に対応で相手が露西亜んルーレット→対応でメリーの効果を起動→さらに相手が露西亜んルーレット→それに対応で露西亜んルーレットと動き、蓮子とメリーをハンドに加えることに成功、相手はハンドゼロになったのでそのアド差のまま奸智チームを展開して勝ち。

 

決勝 蓮メリ地獄 ゐどさん 〇〇

 低ノードに寄せ切った蓮メリ地獄。風水が入ってる。


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・1本目

 玉兎メリー除外蓮子の2ターン目に鈴奈庵をうつブン周り。さらに相手の展開したキャラクターを手から打ったウィジャボードからの幽々子で除去する。相手は蓮子でめくった白銀の春でウィジャボードを割るがレイセン効果が誘発して一気にハンドを失う。そのアド差のままマウントをとり奸智チームから幽々子展開で勝ち。(ウィジャボードを違法プレイしたりメリーの誘発を忘れたりと酷い)

 

・2本目

 蓮メリは引けないものの、ウィジャボード幽々子除外で相手のキャラクターを除去→奸智チームで幽々子を場に出すが決まる。幽々子が一旦場に出てしまうと蓮メリ地獄はしばらく動けないので、ゆっくり盤面を展開していき幽々子の2体目と紫を出してから妹紅で殴る。相手は魔鏡プレイから董子を作って幽々子を除去するしかないので、相手の魔鏡2枚のプレイを止め、相手のひとり杞憂に対応で冥界に幽々子を落とし弁々の蘇生効果を付与することで幽々子を復活させることで盤面を維持して勝ち。

レイセンの違法プレイが行われており酷い)

 

 

 対戦を振り返ると、地獄に有利なデッキ構造が優勝に大きく働いたことを実感します。反面、地獄ではないため冥界専用メタが採用されているババールさんとの試合で1本落とすことになってしまいましたが、直前にババールデッキを意識して除去をジェラシーに変えたりサイドに白銀の春を採用したりしたことが活きて勝つことが出来ました。最後の方は誘発忘れや違法プレイが目立ちましたが、「このデッキを回すのは疲れる」という言い訳で締めさせていただきます。