「人狼ビギナーズのワンナイトルール」の炎上に関して

ボードゲーム界隈でちょっぴり話題になった「人狼ビギナーズ問題」について色々思うところがあるので記事にして書こうと思います。

 

人狼ビギナーズ問題

まず、そもそも「人狼ビギナーズ問題」(今勝手に命名しました)とは何か、というお話です。

 

ことの発端はワンナイト人狼(@1nite_jinro)の以下のツイート群。(以下ワンナイト人狼サイドを「ワンナイト人狼側」と表記します)

 

 

 

 

 

 

  

簡単にまとめると

 

Take Tale Tableから発売される初心者向けの人狼ゲーム「人狼ビギナーズ」に「ワンナイトルール」というものが存在し、これに対してライセンス契約を申し入れたが拒否され、さらに「ワンナイトルール」の商標出願までおこなわれた。

 

という内容です。

 

「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」「ほんとに、こういうの悲しい。。。」という文言とともにツイートされ、このツイートを読んだ人たちはみな「ワンナイト人狼をパクってさらに商標出願まで勝手にやるなんて!!!!人狼ビギナーズ許せん!!!!!」とブチ上がります。

 

これによって人狼ビギナーズのレビューは評価1ばかり。

www.amazon.co.jp

また、Twitterにも「人狼ビギナーズはワンナイト人狼のパクったカス」みたいなツイートが溢れ(人狼界隈で)、いわゆる炎上状態になりました。

 

これを受けてTake Tale Tableは以下のような表明をおこないます(以下、Take Tale Tableサイドのことを「人狼ビギナーズ側」と表記します)。

TakeTaleTable | 商標出願について

 

ルール説明書を公開し弁明を行いましたが、「パクり」というレッテルはぬぐわれることなく、このようなブログ記事が公開される始末。

roy.hatenablog.com

(読むのがダルい人のために今回の件に関する要点だけ話すと「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という呼びかけを行っています。この文脈において名指しで人狼ビギナーズ側を批判しています)

 

【2018/12/05 追記】

ペンとサイコロさんが記事を修正したのと、要約が記事の内容と異なるとの指摘を受けましたので追記します。

ペンとサイコロさんの記事では上記の人狼ビギナーズ側が「商標出願について」で述べている

弊社は,商標権の侵害行為もしておりませんし,そもそもゲームルールはアイデアであり、著作権の保護の対象ではありません。

 という文言を問題視しており「このような意見を表明する会社に対して不買を呼びかけます」としていました(現在は保留中とのことです)。そのため、上記の「他社のゲームルールの剽窃をおこなうような会社のゲームは買わないようにしよう!」という要約は誤りでした。申し訳ありません。

ただ、記事中では

これ自体がパクりかどうかについて、この場で詳細を分析するつもりはありません。

 としながらも明らかに人狼ビギナーズ側が剽窃行為を行ったかのような誤解を与える文面でした(これについてはペンとサイコロさん自身が認め、追記がなされています)。

また、私の意見としましては、そもそも「ゲームルールはアイディアであり著作権保護の対象ではない」という文言から、「この会社はゲームルールをパクることに対して問題がないというスタンスの企業」とみなして「放置していたら剽窃ゲームをどんどんパブリッシュする」から不買を呼びかけるというのはいくら何でも飛躍が過ぎるのではないかと思います。

誤解が無いようにリンクを張っておきますが人狼ビギナーズ側は以下の説明書公開において「そもそもルールが異なる」と明言しています。ワンナイト人狼側からライセンス契約を求められ「そもそもルールが異なる」「さらに法的には何の責任もない」と反駁したところに後者だけ抜き出して槍玉に上げるのは筋が通らない、というのが私の意見です。

TakeTaleTable | 説明書公開とルール説明

「法的には何の責任もない」という声明が余計だった、という意見については私もその通りだと思います。結果として炎上を加速させてしまったので。ただ、このような文言を声明に付け加えたのはボードゲームのことを全く知らない層に「よく分からないけれどパクりゲームらしい」という風説が広まってしまっていた、という背景があるのではないかと勝手に妄想しています。

【追記終わり】

【2018/12/06 追記】

roy.hatenablog.com

ペンとサイコロさんがTTTに対する不買運動の呼びかけを取り下げました。公式声明の解釈に一部誤解があったとのことです。

【追記終わり】

 

 

まぁ、概略だけ見ると「人狼ビギナーズというパクりゲームを出した悪徳企業に正義の鉄槌が下されたんだな」みたいに思えるかもしれませんが実態は異なります。それなのに人狼ビギナーズ側が剽窃ゲームをパブリッシュしたという風評だけ独り歩きしており、この現状に物申したくてこの記事を書くことにしました。

  

そもそも「人狼ビギナーズ」は「ワンナイト人狼」のパクリゲームなのか

 とりあえず、ここについてハッキリさせておかないと話が進まないので一応書いておきます。人狼ビギナーズ側が公開したルール説明書を読めば自明な話でもありますが、ルール説明書が公開されたにも関わらず読まずに叩いている人や、「ワンナイト人狼」愛が強すぎて頭に血が上り適切な判断ができない人のために丁寧に書こうと思います。

 

まず、大前提としてワンナイト人狼人狼のフォロワーにあたるゲームです。まぁ、ここに異を唱える人はいないでしょう。そして、人狼ビギナーズ側によるとワンナイト人狼側は「ライセンス契約を求めた」そうです。「ルールに著作権が無い」とか「業界の慣習として」とか言い出すと面倒なので、その話は後においといてライセンス契約を求めるぐらいなんだから余程ルールが酷似しているゲームなんだろうなと思います。では、実際にはどうなのかを見てみましょう。

ワンナイト人狼|ゲームのルールから役職、初心者向けのコツまで紹介 | ぼくとボドゲ 〜ボードゲーム日記〜

TakeTaleTable | 説明書公開とルール説明

 

(一応自分でルールを確認したい、という方は上の2つを読んでください)

 

まず大元となった「人狼」から。

人狼(ここでは「Are You a Werewolf?」のこととして考えます)

GMが必要

・勝敗がつくまで昼と夜を繰り返す

・役職は「村人」「占い師」「人狼」の3つ(話を簡単にするために初期版のお話)

人狼は必ず存在する

 

次にワンナイト人狼のオリジナル要素を挙げていきます。

〇ワンナイト人狼

GMが不要

・必ず一晩で決着がつく

・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「怪盗」というオリジナル役職

・役職を人数+2用意し役職に欠けが出る。欠けが出た役職を占い師が見ることが出来る

 

大まかに、この4つが人狼とワンナイト人狼を比べたときに「オリジナル要素」と言えるポイントだと思います。

 

そして人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」(現在は「一回ルール」と呼称を変えていますが分かりやすさ優先でそのままで)。

人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」

GMが必要(3人ゲームでは不要)

・必ず一晩で決着がつく

・役職は「村人」「占い師」「人狼」に加えて「逃亡者」(ワンナイト人狼の吊り人)

・役職を人数+1用意し役職に欠けが出る。欠けた役職はGM以外知ることが出来ない

 

ワンナイト人狼と「ワンナイトルール」には確かに類似点がありますが、大きな差異があり「怪盗」の不在と「欠けたカードの扱い」です。

ワンナイト人狼は「人狼を一晩で決着させる」というコンセプトのもと「怪盗」や「中央におかれる余りの役職カード」といった要素を追加しゲームとして成り立たせています。

 これらの工夫により「1度しか相談出来ない」という制約のもと面白いゲームを成り立たせています。

 一方で、人狼ビギナーズ「ワンナイトルール」は怪盗が不在なため発言出来る役職が占い師しかいません。占いも欠けカードを見ることはできず、ハッキリ言って「ゲーム性は低い」です。ただ、公式見解にもあるようにこの「ワンナイトルール」はヴァリアントルールであり、サブの位置付けです。メインゲームは一般的な人狼ゲームであり、ワンナイトルールはボードゲームによくある「メインゲームの雰囲気を知るための簡易ルール」であろうことは容易に推察できます。ゲーム性が低いのもそれもそのはずで、「ワンナイトルール」はメインゲームではなくその導入でしかないのですから。そのため「ワンナイト人狼をワンナイト人狼たらしめている要素」が欠けているゲームを「一晩で決着させる」という共通点を挙げて「パクりだ!」と叩くのは全くの筋違いということですね。

穿った見方をすればこの簡易ルールに「ワンナイト」という名前をつけることで「ワンナイト人狼人気にあやかろう」としたとも取れます。しかし、ワンナイト人狼がおこなったという「ライセンス契約の要求」にいたるほどルールは酷似していません。これを「悪意ある剽窃」とするのは難しいでしょう。

 

 

ちょっと話が逸れますが、今回の問題にあたってボードゲーム有識者然とした方々が以下のようなツイートをしていました。

 ボードゲームのルールには著作権が無く、それが問題になることは今までもありました(「BANG!」-「三国殺」など)。

sugo6kozo.hatenablog.com

www.tgiw.info

今回の人狼ビギナーズ騒動に絡めてボードゲームのルールには著作権が適用されない。しかし、ボードゲーム業界の今後の発展のためにもルールの剽窃には厳しい態度で接していきたい」という旨の発言が散見されました。自分もその意見に賛成ですし悪質な剽窃ゲームに対しては声を上げていきたいと思いますが……

今回の人狼ビギナーズの件は「そもそも剽窃じゃない」んだから全く関係ない話だろ!!?!?!?!??!?!?!?

はい、言いたかったことの1つを言いました。ボードゲーム業界の将来を憂う気持ちは素晴らしいと思いますが、実質的に事実と異なる風評を広めていることに気づいていただきたい。

 

人狼ビギナーズ側が「悪意をもった剽窃をおこなった」とするのは無理筋だというのがお分かりいただけたかと思いますが、今度はもう一つの炎上ポイント「商標出願」についてです。

 

人狼ビギナーズ側はなぜ商標出願をこころみたのか

はじめに書いておきますが、人狼ビギナーズ側は「ワンナイトルール」の商標出願を取り下げました。万が一、まだ出願を取り下げてないと思っている方がいるかもしれないので一応。

  

今回の人狼ビギナーズの「ワンナイトルール」の商標出願は大きな波紋を呼びました。そもそもルールが公開される前の時点では「悪質な剽窃を行った企業がワンナイト人狼そのものを乗っ取ろうとしている」かのように見えましたし、ルールが公開された後も「ワンナイトルール自体は剽窃とは言えないが、商標出願をおこなう姿勢は如何なものか」といった声が散見されました。確かに「ワンナイトルール」の商標出願が炎上に拍車をかけたのは間違いなく、結果として「失策だった」と言えるでしょう。ただ、ここに関しても誤解があるような気がするので、人狼ビギナーズ側の公式声明とワンナイト人狼のツイートを元に時系列を追って書いてみます。

 

  • 人狼ビギナーズ側がゲムマ販売する「人狼ビギナーズ」の発表。合わせて「ワンナイトルール」が存在することも発表される。

 

  • ②ワンナイト人狼側が人狼ビギナーズ側に対して「商標権の侵害の主張」と「ライセンス契約の要求」をおこなう(明記されていませんが「ワンナイトルール」という文言を根拠におこなわれたのは自明です)。

 

  • 人狼ビギナーズ側はワンナイト人狼側の要求に対し「ワンナイトルール」という文言をルールブックから削除し「一回ルール」と名称を変更。また、ワンナイト人狼側の「商標権の侵害」という主張の正当性を確認するために「ワンナイトルール」の商標出願をおこなう。

 

  • ④ワンナイト人狼側はTwitterにて前述の一連のツイートを投稿。

 

  • 人狼ビギナーズが「ワンナイト人狼のパクりゲーム」として炎上

 

このような流れになっています。

まず注目していただきたいのは②の部分。前述の通り、ルールそのものは剽窃ではありません。それに対してワンナイト人狼側は「ワンナイトルール」という文言を根拠に「商標権の侵害の主張」と「ライセンス契約の要求」をおこなっています。前者に関してはちょっとおいといて、後者の「ライセンス契約の要求」に関してはルールを見れば明らかに無理筋だと分かります。そら承服も出来ませんわ。だって名前に「ワンナイト」ってついているだけでルール自体は別物なんだもの。

これを受けて人狼ビギナーズ側はルールの名称を変更し、「ワンナイトルール」を商標出願します(③)。これは弁護士を通じておこなっていることですし、法的に正しい手続きです。

商標の登録において

iii) 他人の登録商標と同一又は類似の商標であって、指定商品・役務と同一又は類似のもの(商標法第4条第1項第11号)

は登録できませんし、出願が通れば万が一裁判沙汰になったときに商標権を侵害していないと主張する根拠の1つになるでしょう。つまり正当な自衛の手段と言えます。

(参考:出願しても登録にならない商標 | 経済産業省 特許庁

 

これに対してワンナイト人狼側は商標登録設定後に商標登録の異議申し立てをおこなう、という手法がありましたが実際にとった行動と言えば

 

Twitterでお気持ちツイートを連打

 

  

です。改めてツイート群を見ると中々恐ろしい。完全に人狼ビギナーズ側を悪者に仕立て上げ、自分は不当な侵害を受けた悲劇のヒロイン状態。「クリエイターとしては、これ以上太刀打ちできなさそう」というのも中々キマった殺し文句です。

この「インターネット学級会開催」という手法は素晴らしい効果を上げ、人狼ビギナーズ側がおこなった自衛のための商標登録も「悪徳企業がライセンスを乗っ取ろうとしている」ようにしか見えません

 

こうして「人狼ビギナーズ」は炎上するわけですが、誰がどう見ても放火したのはワンナイト人狼側です。ワンナイト人狼(@1nite_jinro)は、これらのツイート以降、この件に関して一切ツイートをしておらず、より詳細な説明を要求するリプライに関しても完全無視を決め込んでいます。

 

結果としてみると「ワンナイト人狼君、インターネットプロレス上手いね~~~~~!!!!」って感じですが放火されて消し炭になった人狼ビギナーズ側がちょっと可哀想です。商標登録に関しても、Twitterで炎上したあとにみれば「失敗だった」と言えますが順序としては「商標登録」→「Twitterで炎上させられる」ですから結果論です。「相手がインターネットプロレスを仕掛けてくることを予想できなかった」ことがミスと呼べるかもしれませんが、正当な法的手段に則ってバトルしているところに突然プロレス仕掛けてくるのを警戒しろっていうのも中々難しい話なんじゃないかなと思います。 

 

結論と余談

 今回の炎上の案件について、「人狼ビギナーズ側は何が悪かったのか」という話ですが、「『ワンナイト』という紛らわしい名前をルールにつけたこと」、これにつきます。人狼界隈で「ワンナイト」という名称は間違いなく誤解を招きます。この部分に関しては「ミスだった」と言わざるを得ません。

 

 ただ、個人的な意見を言わせてもらえば「犯したミスに比べて、陥った事態が悲惨すぎる」と思いますし、その原因はワンナイト人狼側にあります。この問題に関して、心ない人が過去の自演レビューを晒したり(本当かは分かりません)、「Take Tale Tableの不買運動」をかかげる人がいたりと、随分と不当な扱いを「人狼ビギナーズ側」は受けています。少しでも正しい認識が広がればよいと思います。

 

余談ですが「ワンナイト人狼」は過去に海外パブリッシャーに半ば強制的にライセンス契約をさせられた過去があります。このことで必要以上に過敏になっているのでは?と思ったりなどしました。

ある日本人ゲームデザイナーの失敗

 

よしなに。

 

【2018/12/05 追記】

この記事を通して何を伝えたかったのを明記していなかったので追記します。

人狼ビギナーズはワンナイト人狼のコピーゲームではない

そもそも炎上を噂だけ聞いて完全コピー品だと思っている人が多くみられたので、その誤解を解きたかった、というのが1つ。この点については感想をいくつか見る限り成功していました。

ただ、記事中でも述べたように「剽窃にはあたらない」「ライセンス契約を迫るほどの類似性は見られない」としましたが、「この類似性でも剽窃にあたる」「ライセンス契約を求められる」という意見も散見されました。一応、剽窃にあたらない理由(「ワンナイト人狼の根幹をなす部分が異なる」)はなるべく分かりやすく書いたつもりですが、人によって線引きは異なりますし納得できない方もいたかと思います。なので「私の線引き」について少し補足をします。

ボードゲーム剽窃は法的な問題には出来ませんが、今までもコピーゲームが道義的な問題になったことは多くありました。ただ、今まで問題になった多くのゲームは(記事中にリンクを張った「三国殺-BANG!」などを含めて)ほとんどがルールをコピーしており、「ガワを変えただけ」レベルで一致しています。そのため「ボードゲーム業界で今まで問題視されてきたゲーム」と比較した時に、今回の「ワンナイト人狼」-「人狼ビギナーズワンナイトルール」はそれにはあたらないと考えています。道義的・慣例的に問題になってきたものは今までの慣例に則って判断するものではないか、というのが私の意見ですが「多少の改変を加えたゲームでもライセンス契約を求められるような問題になったことがある」という事例をご存知の方がいれば教えていただきたいです。

「今回の問題が業界の新たな基準になる!」という意見の方もいると思いますが、私は「多少の改変を施しても後ろから刺される可能性がある」のがスタンダードになってしまったら、怖くてゲムマでゲームを作れないと思います。

 

〇ワンナイト人狼の道義的責任について

わりと人狼ビギナーズサイドの肩を持ったので「バイアスがかかっている」という意見を頂戴しましたが、そもそも「この問題について人狼ビギナーズ側しか批判されていない」現状が問題だと感じていたのでバイアスがかかっていることについては否定しません。

今回の記事で提起したかったのは「ワンナイト人狼の道義的責任」です。人狼ビギナーズ側は「法的には問題ないけれど道義的にはどうなのか」という批判を受けており「パクり企業」というレッテル貼られて叩かれていますが、ワンナイト人狼に対する批判はほとんどありません。

ただ、今回のワンナイト人狼の行動にもいくつか問題があると私は考えています。

・ライセンス契約の要求

「ワンナイトルール」という呼称が誤解を招くから変更してくれ、という要求は分かりますが「ワンナイトルール」に対してライセンス契約を要求するのは無理があると思います。

 

・ツイートの明らかな対立姿勢とそれによって誤解が広がったこと

ワンナイト人狼のツイートは「太刀打ちできない」などの明らかに敵対的な姿勢を示しています。そして、それらは「実際のルールの類似性」などが明らかにならないまま拡散されていきました。その結果、「人狼ビギナーズは丸パクリゲームを出して、さらに商標出願までして乗っ取ろうとしてる」という認識が広がっていきます。「ワンナイトルール」に関して「パクり」か「パクりではない」かは意見が分かれるところかと思いますが、間違いなく言えることは「ワンナイト人狼のツイートから想像されるルールの類似度」と「実際のルールの類似度」には明らかに差があったということです。実際に人狼ビギナーズ側の公式声明が出された後に「思っていたほどルールが似ていなかった」という感想は多くみられました。

 

・最初のツイートから今にいたるまでこの件に関して一切ノーアクションなこと

まず人狼ビギナーズ側の公式声明が発表された時にもワンナイト人狼は全くアクションをおこしていません。その結果、「最初のワンナイト人狼のツイート」と「人狼ビギナーズ側の公式声明」の拡散度合いに大きく差がついてしまいました(前者はおよそ1600RT、後者はおよそ300RT)。その結果、「誤解」が解けないままの人が多数いる状態です。当然、公式声明を読んでも「パクりだけしからん」という意見から変わらない人も多くいると思いますが、そもそもルールを見比べる機会が無ければ判定を下すことも出来ません。また、ワンナイト人狼Twitterアカウントに対してこの件に関して詳細な説明を要求するリプライが何件か送られていますが「全て完全に無視」されています。

もちろん、ワンナイト人狼がこの件に関して口を開く義務は全くありません。ただ、「道義的にはどうなのか」というお話です。人狼ビギナーズ側の道義的な責任を問うのであれば「同業他社に対して誤解を与えるような炎上を仕掛けたこと」の道義的責任も問われてしかるべきでしょう。私にはワンナイト人狼が「炎上を仕掛けた結果、相手は消し炭になろうとしている。このまま、ほとぼりが冷めるまで黙っていれば皆もこの件を忘れて万事解決」と考えているように見えてしまいます。そのようなことがなく、また両社が和解できるように祈っています。

【追記終わり】

 

2018/12/04 記事修正

「ワンナイトルール」について誤認識があり、実際のルールと異なる表記があったため記事を修正しました。申し訳ありません。

2018/12/05 

追記を行いました。

2018/12/06

ペンとサイコロさんの不買運動取り下げについて追記しました。

FGO 1500万DL記念対象☆4鯖評価

今年もFGOお気持ちバトルの季節になりましたね。

☆4サーヴァントがまた貰えるらしいので性懲りもなく評価記事を書きます。

 

何を書いてもお気持ちパンチは飛んでくるのであきらめ気味ですが一応いくつか先に書いておきます。

 

・評価基準は「持っていない場合に選択するべきかどうか」です。つまりほとんどの場合宝具1を想定しています。「ウチの宝具5〇〇はめちゃくちゃ強いのに20/100とかありえないだろ!!」とか言われても知りません。たまに宝具1→宝具2のことについても書いてます。

 

・サーヴァントの点数は絶対評価ではなく相対評価です。配布サーヴァント、もしくは今回の選択対象サーヴァントに同クラス同タイプ宝具の上位互換となりうるサーヴァントがいる場合点数は大きく落ちます。

 

・主要なスキルレベルはスキル上げする想定で書いています。なので始めてから数か月以上経った人向けです。本当に始めたての人向けのサーヴァントについては以下の記事を読んでください(最初だけで良いです)。

nkentsukimiya.hatenablog.com

 

・「孔明とかマーリンとか持ってないんだけど!?」→「サポートで借りてください」

 

・スカディ=スカサハを2体並べる、いわゆる「スカスカシステム」についてはスカスカを自分で所持している必要があるので、一部のサーヴァントは「スカスカ所持の場合」と「スカスカ非所持の場合」の点数に分けました。スカスカ非所持の場合でもサポートから単騎で借りて使うパターンがあるのでQ鯖の点数は上がってることが多いです。

スカスカシステムについては周回報告マン(@fgosyukai1)さんの以下のツイートに詳しいので狂ランスロットを貰ってスカスカシステムを組むぞ!と思っている人とかは本当に自分の手持ちで組めるのか確認してください。

 

 

あと、あんまり必要ないと思いますけど、点数が去年から変わったサーヴァントは去年の点数も併記しました。

 

セイバー

アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕65/100(去年の点数80/100)

 黒王の強みは聖杯を入れると☆5の青王を火力で上回ること、配布のリリィと比較しても高い宝具ダメージを出せることだったが、青王とリリィの強化によってそのどちらをも失い大きく点数を下げた。

スト限で入手しづらく可愛い点を評価してこの点数。

 

 

ガウェイン 51/100

 NPチャージ持ちの全体剣は貴重でそれだけで評価できる。ただNPチャージの値が20なためB宝具なのにマーリンと合わせてNP50礼装から100に持っていけないのは余りにも惜しい。宝具未強化で自己バフも(仮に陽射しがあっても)微妙だが、宝具のやけどがごく稀に役に立つのでこの点数。

こいつ幕間貰っときながらまだ宝具強化きてないの???

 

 

ジークフリート 85/100(去年80/100)

 「すまないさん」としてめちゃくちゃバカにされているが、強化を大量に貰ったため現状では相当な高性能。宝具強化済みでB50バフを持っているため単純な宝具火力がそこそこ高く、竜特攻を加味すると騎ドラゴンに対して殺全体宝具鯖よりも火力を出せるのが大きい。配布の水着スカサハ宝具5と比べても宝具1で火力を上回っており、マーリンの英雄作成などを加味すると大きく差をつけられる。また竜属性持ちの槍クラス相手には言わずもがなため、持っておくべき価値がある。

 去年に比べて新しい特攻対象がどんどん増えているので点数を上げた。毎年新しいアルトリアが生産されるので追加される特攻対象に困らない。

 

  

シュヴァリエ・デオン 40/100

 剣クラスとしては貴重な盾鯖。しかし、現状では高コストが災いしマシュゲオルギウスレオニダスよりも優先して使う機会が非常に少ない。宝具を実質持ってないような状態なのもネック。

 

 

鈴鹿御前 75/100

 全体剣の中でトップクラスの性能。ただ、惜しいポイントが多い。まず、宝具で星を大量に生める&クリティカル威力が上がるので2wave宝具→3waveクリティカルという流れが最も強いのだが、未凸カレスコだと2waveにNPチャージが間に合わない。また1アビのBバフが1ターンしか持たないので2waveで星を生むために使ってしまうと3waveには切れてしまう。宝具威力も宝具未強化のためそこまで大きくないと、今一歩のため75点といったところ。

 

 

ディルムッド・オディナ  65/100(スカスカ未所持)70/100(スカスカ所持)

 実装するする詐欺からやっと解放された人。

性能は高めにまとまっているが、スカスカのサポートありきのこいつと単体で完結しているクソ不貞パパ野郎と比較するとどうしても落ちる。スカスカを所持していて沖田も水着フランも所持していないなら選択肢に入るかもしれない。

  

ネロ・クラウディウス 60/100

  他の全体剣と比較して、通常のクエストにおいて大きく落ちる。3スキルの三度、落陽を迎えてもがターンを稼がなければならないような高難易度(2017ネロ祭のステラや翁のような)で役に立つため、通常のクエスト攻略には全く困っておらずぐだぐだ看板娘のようなターゲット集中礼装持っている人にオススメ。

 

 

 柳生但馬守宗矩 85/100

 突然正座するおじいちゃん。A単体剣の時点でファッキン紫髪パパ野郎と比べられてしまうが、充分差別化出来ており強い。特に無刀取りの攻撃デバフが非常に大きく孔明やマシュの防御バフと合わせて簡単に被ダメージをゼロにすることが出来る。アルトリア(槍)のような無敵貫通宝具を受ける場合に非常に強力で、持っていると戦い方の幅が広がる。

 

 

ラーマ 45/100(去年40/100)

 高倍率のクリティカルスキルを持っているが、自身で星を出せない、1Tしか持続しない、と運用に相当な工夫が必要。魔性特攻も槍の魔性持ちボスエネミーがバイコーンとおろち(と水着茨木)ぐらいで、数の多い狂の魔性持ちに対しては藤田の方が大きなダメージを出せるのが悲しい。

……と思っていたのだがオニランドのように礼装によるイベントバフが大きいと藤田のような「自身に特攻状態を付与」だとダメージがほとんど伸びないのに対してラーマは「特攻宝具」なのでダメージがしっかり伸びるため差別化できていた、ということに気づいて5点上げた。

 

 

ランスロット 85/100

 運営が酒飲みながら調整したクソ不貞ファッキン紫髪パパ野郎。余りにもスキルが強すぎる。ただ防御系のスキルを一切持っていないので、守りが必要な時は正座おじいちゃんを。

 

 

アーチャー

アーチャー・インフェルノ 70/100

 非常に性能の高いスキル鬼種の魔を使え、単体B宝具かつスター集中持ちなのでマーリンと非常に相性がいい。ただNPチャージの手段とスターを直接生む手段を持っていないので(スター発生率バフは優秀だが)サポートが必要。

 

 

アタランテ 80/100(スカスカ未所持)90/100(スカスカ所持)(去年70/100)

 まず、スカスカによってQ鯖全体が押し上げられたため、Qバッファーの価値が上がった。宝具を打つと星が50個振ってくるため次のターン、スター集中スキルを持ってない鯖でも確定でクリティカルが出来るという点が大きく、クリティカルを加味した周回が可能なのが強み。スカスカによって宝具を連打出来るようにもなり、システムが組めるなら非常に価値がある。

  

 

エミヤ 80/100

 そんなに何度も強化貰って恥ずかしくないんですかシリーズの人。宝具強化済でカードバフ40持ちなので宝具火力も充分あり、鷹の瞳は完全に査定をミスったスキルなのでとても強力。ただ、せっかく3T持続のクリ100スキルなのにカード構成がBAAAQという非常に大きな弱点がある。

 

 

エミヤ〔オルタ〕 40/100

 単体で見ればスキルは高性能だが交換対象にトリスタンがいるのが問題。あちらはスカディというバッファーを手に入れたのに対して、こちらはトリスタンに対して「防御無視宝具」という差別化が出来なくなってしまった。宝具強化が来たため宝具威力はそこそこあるが、プリヤコラボイベが復刻されると本格的に出番が無くなることを覚悟して選択したほうが良い。

 

 

 ケイローン 80/100

 高難易度で輝くバッファー。味方を対象とする高水準なバフスキルを2つ持っており、キャスターサーヴァントと比べても遜色ない。自身の攻撃性能は高くは無いが宝具に防御強化解除効果があるため、これも高難易度で重宝する。ターゲット集中礼装を持っているなら、スキル3を開放したらそこでレベル上げをやめて、いわゆる「デスチェンジ」しやすくすることも考えられる。

 

 

トリスタン 80/100(去年70/100)

  全体回避と強化解除、防御無視宝具と高難易度の鬼のような性能。スカディという相性の良いバッファーもいるため非常に優秀。ただ、一工夫しないと初手から宝具を打てないのがネックになることもある。スキル上げ素材がゲロを吐くほどキツいので愚者の鎖の在庫を確認してから交換した方が良い。

 

 

ランサー

アルトリア・ペンドラゴン〔オルタ〕 90/100

 宝具強化済B55持ちで、最果ての加護はスター産生集中クリバフと完全に自己完結している強スキル。雑魚散らしから高HPの単体ボスまで担当できる強みがある。槍全体が足りていないならば是非交換をオススメしたい。ゴールデン捕鯉礼装を持たせて控えにおいておき、Bカードを含む複数枚の札が配られている鯖とオダチェンで入れ替えてクリティカルで殴り15万近くダメージを与えるなんてことも可能。

 

 

ヴラド三世〔EXTRA〕 55/100

 そこそこ範囲の広い特攻宝具と便利なターゲット集中を持っている。ただ宝具未強化で火力が低く、宝具1では特攻対象に攻撃したとしてもジャガーマン宝具5よりダメージが出ない。器用貧乏といった感じのサーヴァント。

 

 

エリザベート・バートリー 80/100(去年60/100)

 ついに宝具強化されたことにより突然評価が爆上昇したサーヴァント。もともと嗜虐のカリスマと拷問技術によって女性鯖に実質60の攻バフを盛れる点が非常に優秀だったのだが、宝具威力が弱すぎて等倍のwave1も流せないしなんなら有利のwave2も流せない、といった体たらくだった。それが宝具強化によって「殴れるバッファー」としての真価を発揮出来るようになったのでこの点数。宝具1→2にするのもオススメ。

 

 

哪吒 65/100

 全体ランサーの中では貴重なNPチャージ持ち。ただ、宝具未強化なためたいして火力は出ず基本的にはサンタリリィの下位互換。サンタリリィを持っていないなら選択肢にはなる。

 

 

パールヴァティー 85/100(スカスカ未所持) 95/100(スカスカ所持)

 まず単純に自己バフが豊富なため宝具火力が高く、宝具の追加効果と3アビを合わせて他のサーヴァントにNPを30付与することが出来る。これが優秀で、例えばアルトリア・ペンドラゴン(槍)と並べて使えばwave1アルトリア宝具(効果でNP20リチャージ)→wave2パールヴァティー宝具(効果でNP全体に10付与)→wave3パールヴァティー3アビとアルトリア3アビでNP100リチャージからアルトリア宝具、といったことが可能。

 また、スカスカシステム適性があるためスカスカを所持しているなら優先度は上がる。宝具1→2もオススメ。

 

 

フィン・マックール  30/100(去年0/100)

 2アビが確率で回避なのが本当に意味不明で、たいして使いもしないスキルに伝承結晶を使わないと100%回避にならない。宝具2のフィンよりも宝具1の槍オルタの方が、宝具火力が高い。真面目に評価書いた方が可哀想だなコイツ。

 

 

メドゥーサ 5/100

 宝具強化を貰ったけど、やっぱり可愛いだけ

 

 

李書文 65/100

 単発の火力に全てをかけた性能。しっかりクリティカルした時の火力は高いが、星を自身で生み出せず、マスター礼装のアニバーサリーブロンドと噛み合わないA宝具なのでイマイチ。交換対象にはいないが、後から出てきた槍頼光に完全に食われてしまっているのが可哀想。

 

 

ワルキューレ 70/100(スカスカ未所持) 85/100(スカスカ所持)

  パールヴァティーに似た性能だが、比較したときに宝具火力とNP譲渡スキルで劣り、NPチャージスキルと回避で勝る。総合的にはパールヴァティーに1歩劣る性能だが、スカスカシステムにおいてはNPチャージによって連打が安定するので一長一短といったところ。スカスカを所持していて、ワルキューレ宝具1パールヴァティー未所持ならワルキューレを選んだ方が良いかもしれない。

 

 

・ライダー

アストルフォ 90/100(去年75/100)

 突然NP50が増えるようになったことに加えてNP50を付与してくれるバッファーまで実装されたので、ポンコツから☆4騎最優までのぼりつめた。宝具効果が優秀なため周回だけでなく高難易度でも出番がある。宝具1→2もオススメ。

 

 

アン・ボニー&メアリー・リード 10/100

 バイク野郎に轢かれて死んでしまった可哀想なコンビ。

 

 

マリー・アントワネット 20/100(スカスカ未所持)40/100(スカスカ所持)(去年10/100)

 ただの「可愛い」から宝具強化を貰ったことに加えてスカスカシステム適性がちょっとあるので微妙に点数が上がった。ただスカスカを持ってようと持ってまいとアストルフォを選んだ方が良い。

 

 

マルタ 60/100

 初期は見るにたえない性能だったが複数回の強化を経て高難易度という職場を見つけた。スキルで全体の弱体解除と敵の強化解除の両方を行えるのはマルタだけで防デバフの倍率も高い。ただ、宝具はカスみたいなダメージしか出ないうえに他の聖女様が宝具で弱体解除出来るので肩身が狭い。ただ、ワンボタン全体弱体解除は開幕デバフが入るような高難易度で重宝するので持っていて損はない。

 

 

キャスター

エレナ・ブラヴァツキー 95/100(去年100/100)

  去年はエレナを選択肢の中で最優としたがエレナを強く使うためにはカレスコが必要で、カレスコを1枚も持っていない場合優先度が落ちることを考慮して少し点数を下げた。単純に宝具火力が高く全体バフも持っているので優秀なことには変わりないし、カレスコを持っていてエレナ未所持なら間違いなく交換したほうが良い。

 

 

オケアノスのキャスター 60/100

 単体で見れば高速神言を持っているだけで強いのだが、ニトクリスがいるのでこいつを選ぶ意味が全くない。ポジションが悪くて本当に可哀想。

 

 

ギルガメッシュ 65/100

  自身の宝具で星を出せる点とアーツ主体のパーティであればエレナ以上の全体バフをかけられる点が優秀。ただ、宝具未強化のため宝具威力で一歩劣り、NPチャージスキルも持っていないのでこの点数。

 

 

トーマス・エジソン 40/100(去年20/100)

 魔性菩薩とニトクリスを持っているならば即死周回パーティの要員として使うことが出来る(下記の記事を参照)。

ただ、即死周回パーティで効率よく回れるのはバレルタワー(歯車)とヤガモスクワ(永遠結氷)で、歯車周回のためにエジソンを育てようとすると再臨に歯車を持っていかれるのでクソ。

nkentsukimiya.hatenablog.com

 

ナーサリー・ライム 60/100(去年70/100)

 ニトクリス・エレナがいるだけでも辛かったのにNPチャージ持ち全体術のジークが配布されてしまったので、本格的に立場が危うくなってきた。クリティカルアタッカーとしてはスター供給手段に乏しく、宝具アタッカーとしてみるとエレナやニトクリスに大きく劣ってしまうためイマイチ。

 

 

ニトクリス 100/100(去年95/100 )

 「宝具1でも強い」という条件ならばこのサーヴァントが最も優秀。礼装が縛られるイベントでの活躍はもちろん、上記記事のように即死をいかした周回も可能。オニランドのように特効威力が500%まで伸びるようなイベントが今後も続くならニトクリスの出番はさらに増えるだろう。宝具1→2もオススメ。

 

 

ミドラーシュのキャスター 65/100

 バッファーとして優秀で高倍率のクリバフも持っているが、スター集中スキルをどこかに忘れてきたためにクリティカルパンチを放つことがなかなかできない。基本的にはスターを飽和させるか2004年の断片を使うことになるがどちらも狙ったターンにクリティカルパンチするのは難しく安定しないのが残念。

 

 

メディア〔リリィ〕 40/100

 ごく稀に高難易度で出番があるが、聖女が宝具で弱体解除するようになってから出番が全くなくなった。一応ワンボタン宝具で弱体解除は役に立つときがあるが、それを目当てで交換するならば、ほとんどの場合マルタで良い。

 

 

アサシン

アサシン・パライソ 50/100

 単体での性能はそこそこだが基本的に両儀式の下位互換となることが多いためイマイチ。最終再臨絵がえっちなのでボーナスで50点。

 

 

エミヤ〔アサシン〕 40/100

 スケープゴートは唯一性のあるスキルだが生存力が低くNP効率が低い。殺単体が欲しいならばカーミラの方が基本的には良い。最終再臨絵はエモいので天の杯と並べて遊びたいならアリ。

 

 

カーミラ 80/100(70/100)

 女性特効しても宝具火力がイマイチだったのが宝具強化で改善された。NP効率はハチャメチャに良く宝具の回復や3アビで継戦能力も高い。ただ吸血がスキルマにしても27しかなく「3足りねえ!!」という事態に良くなる。

 

 

加藤段蔵 60/100

 宝具はそもそも騎の魔性持ちって誰やねんレベルな上に魔性特攻したところでカスみたいなダメージしか出ない。ただ段蔵にしか出来ない仕事があり、相手の全体宝具が飛んでくるターンにオダチェンし自分以外の2体に無敵と回避をつけ「自分は全体宝具で死ぬ」という芸当が出来る。ダビデやトリスタンでは自身も生き残ってしまうので、これが出来るのは段蔵だけ。

 

 

新宿のアサシン 10/100

 スキル強化によってクソ顔の良い産廃からクソ顔の良い産廃に強化された。

 

 

ステンノ 10/100

 可愛い。全サーヴァントの中でもトップクラスにNP効率が良く、吸血という強スキルまで持っており一瞬でNPを溜めた先に待っているものは虚無。40バッファーとしても宝具が実装されているエリザベートと宝具が実装されていないステンノでは天と地の差がある。

 

 

不夜城のアサシン 70/100(去年55/100)

 アタランテ同様Qバッファーの価値が上がり点数も上昇。ただ、不夜アサのQバッファーとしての性能は絆礼装ありきのものなので非常に道のりは長い。頑張って絆を上げよう。

 

 

バーサーカー

アタランテ〔オルタ〕 90/100

 高い水準でまとまっている単体狂。そもそもアルカディア越えは査定がおかしいし、スター産生集中クリバフ回避と求められるモノを全て持っている。宝具の追加効果である宝具封印付与も優秀で周回から高難易度まで使っていけるサーヴァント。

 

 

茨木童子 80/100

 とにかく鬼種の魔が強くBバフに頼らずに1.56倍の宝具バフを得られる=マーリンの英雄作成でめっちゃ宝具火力が伸びる。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利。周回性能においてはエルバサに劣るが、変化と仕切り直しで生存能力がそこそこ高く高難易度でも戦える点で差別化できている。

 

 

エルドラドのバーサーカー 90/100

 全体18のカリスマと全体20のBバフを持っておりまた変則的だがNPチャージまで持っている。狂化もEX12%と大きくとにかく素殴りのBから宝具まで火力が高い。全体の火力バフにもなりクラスを問わず大ダメージが出せるのは非常に便利なのでオススメ。

 

 

タマモキャット 65/100

 スキル強化で実質宝具のスタンが無くなったが、バサスロが伸びたわりに自身はスカスカで宝具連打することは出来ず不遇。宝具で体力はものすごく回復するが、全体宝具狂に求められる役割とは噛み合ってない。

 

 

フランケンシュタイン 90/100

 宝具を打つために生まれてきた娘。宝具で星が出るのに2waveで打つと3waveで動けなかったり宝具込みブレイブチェインでEXが出なかったりと融通がきかないことも多いが、とにかくそこらの宝具未強化有利クラス鯖よりも宝具ダメージが出る。

 スカスカシステムも可能で、ランスロットよりもダメージが出る利点はあるが凸カレとオダチェンが必須なためハードルが高くアビポチも多いのがネック。どちらかというとスカディで宝具を連打するのではなくHPの多い混成3waveを流すときにスカディと一緒に起用することが多い。宝具1→2もオススメ。

 

 

ベオウルフ 65/100

 せっかく宝具強化を貰った珍しい単体狂なのに、運営が何をチキったのかしょぼい倍率で止めてしまったため茨木やエルバサに比べて大きく差別化出来なかった。そのため、他にバフをまける茨木エルバサに比べて見劣りし、生存能力に関しては絆ヘラクレスが圧倒的なため4騎の狂単体からベオウルフを選ぶ理由は少ない。

 

 

ヘラクレス 85/100

 ヘラクレスを「持っていなくて」「絆10にする気がある」ならば交換したほうが良い。単純な周回性能を比べるとどうしてもエルバサが強すぎるので、やはりヘラクレスをあえて選ぶ価値は絆礼装にある。頑張って絆を上げよう。

 

 

ランスロット 85/100(スカスカ未所持) 90/100(スカスカ所持)(去年80/100 )

 2waveを宝具で流して3waveをクリ殴りするマシーン。マーリンの2アビを使うことで、宝具で50個近くスターを獲得し、3waveで英雄作成パンチが可能……だったのだがスカスカによって宝具連打マシーンとして生まれ変わった。ただ、ランスロットのスカスカシステムは3アビのNPアップが1ターンしか持続しないためにマスター礼装が2004年の断片+凸カレスコで縛られハードルが高いので点数は抑えめ(凸蒼玉でもいけるがもっとハードルが高い)。

 最初の方にも書いたが、スカスカを持っているからといって思考停止でランスロットを取る前に良く手持ちと相談してから取ったほうが良い。未凸のカレスコしか持っていないなら未凸のカレスコでもシステムが組めるパールヴァティーやアタランテを選ぶ、とか。

  

アヴェンジャー

ゴルゴーン 60/100

 ATKは高いがアヴェンジャーという特性上、有効な火力を出せる場面が少ないのがネック。また変転の魔にスター集中をつけ忘れているのでせっかくのクリアップを活かしづらい。BBちゃんに弟子入りして宝具後のNPリチャージが20になったら突然化けるので、その可能性に賭けるか巨女好きなら。

  

新宿のアヴェンジャー 55/100

 敵で出てきた時だけ強い即死。微妙な火力で出番が少なく、対ルーラーに関してもバーサーカーで殴った方がはやいことが多い。

 

 

 

 

今年は去年に比べて大分真面目に書きました。何を貰うか悩んでいる人の参考になったら幸いです。

ブラウンダストのダメージ計算/クリティカルについて

 この前のブログ(と無料10連)でブラウンダストを始めてくれた人が結構いたので嬉しいです。今回はブラウンダストのダメージ計算とクリティカルについて書きます。

 

ブラウンダストのダメージ計算式

このゲームの基本攻撃のダメージは

 

攻撃力×(1+スキルによる上昇(暴走など)+支援による上昇)×(1+被ダメ増加)

 

によって求められます。(スキルによる上昇と支援による上昇は合計して400%が上限に設定されています)

 

スキルによる追加ダメージは

 

攻撃力×(1+スキルによる上昇(暴走など)+支援による上昇)×スキル倍率(例えばギュンター+0なら150%)

 

によって求められます。

まぁ、正直意味分からんと思いますが、雰囲気を感じてください。

  

例えば、攻撃力1000のギュンター+0をアリネス(☆6+9)で支援して攻撃すると

基本攻撃は

1000×(1+0.5(暴走)+0.66(アリネスの支援力164.96%×0.4))×1.35(被ダメ増加)=2916

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スキルの究極の一撃は

1000×(1+0.5(暴走)+0.66)×1.35×1.5(スキル倍率)=4374

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 となり、合わせて7290のダメージとなります。

 

しかし、7290のダメージがそのまま入るとかというとそんなことはなくて、相手のバリアと防御によってダメージは減少してしまいます。

 

基本ダメージ(減算前の値)×(1-防御%)×(1-バリア%)

 

によって最終的なダメージが決定されます。(このゲームのバリアは70%カットが上限に設定されています)。

 

防御12%、バリア25%のアストリッド+0を上記のギュンターで殴った場合、

 

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7290×(1-0.12)×(1-0.25)=4811

 

が最終的に与えられるダメージになります。

 

ここまでが基本的なお話。

 

クリティカルと敏捷

 

このゲームには上記以外にもう2つダメージに関するパラメータがあります。それがクリティカルと敏捷です。

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クリティカルはクリ率(赤枠)の値の確率で発生します。そして、クリダメ(青枠)の値の分だけダメージが上昇します。

 

計算式としては

基本ダメージ×(1+クリダメ%)

 

で求められます。さっきのギュンター君のクリ率が10%、クリダメが50%だったとすると、10%の確率で

 

7290×(1+0.5)=10935

 

のダメージが出ることになります。

 

一方敏捷は、敏捷の値の確率で攻撃を受けたときに「かすり」が発生します。「かすり」が発生すると受けるダメージが35%減少し、受けたデバフの効果ターンが半減します。

 

先ほどのギュンター君の攻撃をうけたアストリッドにルーンかなんかで敏捷がついていてかすったとしましょう。

すると受けるダメージは

 

4811×(1-0.35)=3127

 

となります。

 

色々なクリティカル

 

さて、先ほど攻撃のクリティカルについてお話しましたが、このゲームの特徴として「大体なんでもクリティカルする」ことがあげられます。

 

どういうことかといいますと、六魔星アンジェリカの持っている必死の一撃(+3以降で解放されます)を例にあげます。

 

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これは相手の最大HPに応じたダメージを与えるスキルです。これだけ見れば相手のHPをちょっと削るたいしたことないスキルじゃん、と思うかもしれません。ですが、実はこのスキル、クリティカルします。例えばアンジェリカのクリダメを250%程度まで伸ばして、クリティカルしたとします。アンジェ+5の必死の一撃は最大HPの30%を削るスキルですが、これにクリティカルが乗るので

 

相手の最大HP×0.3×(1+2.5)=相手の最大HP×1.05

 

のダメージを与えることになります。恐ろしいですね。

 

なので10万もHPがあるような敵も……

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こんな感じでサクッと死にます(HPを基準とした攻撃はHP5万を最大値として計算します)。

  

また、六魔のアンジェには遠く及びませんが☆3のコウジャクは相手の「現在HP」を基準にした攻撃を持っており

 

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クリティカルを盛れば6万ぐらいの敵ならワンパン出来ます。

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ここまで読んで、「じゃあアンジェに殴られたらどんな傭兵でも死んじゃうじゃん」と思った方もいるかもしれません。しかし、全然そんなことはなく、与えるはずのダメージに防御とバリアがかかって減算されます。そのため、防御が高いアルカンのような敵にたいしては与えるダメージが減少してしまいます。イミルのような高HP、低防御の敵はワンパン出来るという感じですね。

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防御が高い敵にはこれしか出ない

 

このように、「割合ダメージ」のようなクリティカルしなさそうなモノがクリティカルするのがこのゲームの特徴で、他にも

腐敗のような持続ダメージもクリティカルが出ますし

 

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12771と出ているのが腐敗ダメージ

  

スローンやエリーゼが持っているようなカウンター再生回復もクリティカルしますし

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f:id:Nkentsukimiya:20181023211126p:plainクリティカル無しだと普通に最大HP(4755)の10%を回復しているが……f:id:Nkentsukimiya:20181023211117p:plain

クリティカルすると475×(1+0.885)=896回復している

 

支援型が付与する再生回復もクリティカルしますし

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支援型は通常クリティカル関連のステータスが0%のためルーンで盛る

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通常

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クリティカル

 

相手を倒したときにHPを回復する効果もクリティカルします。

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 最大HP8041を明らかに超えて回復している(14766)

 

このように、たいていの現象にクリティカルが発生し、その倍率はクリダメの値で決まるということは知っておくと役に立つと思います。

 

例外的にアレックやキュウビなどが持っている固定ダメージスキルはクリティカルが発生しません(発生したら強すぎるし)。

 

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クリティカルを利用した攻撃のススメ

長々とシステム的な話をしてきましたが、こっからは実践的なお話です。始めたばかりの皆さんは「火力がでね~」と感じているかと思います。それもそのはずで攻撃力が2000の傭兵で殴ったところで、そのままでは2000ダメージしか与えられません。漫然と殴っていてはダメなのです。

 

では、どのように高いダメージを出すのか、というと

 

「支援とルーン合わせてクリティカル率を100%にし、クリダメを盛る」

 

これがこのゲームの基本です。アレックとキュウビ以外の傭兵は全てこの方法で火力を出すと考えてください。

 

例えば、自分の使っているギュンターを例に出すとこのようなステータスになっています。

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このギュンターにメリーとエボニーの支援をかけるとクリ率が64%ほど伸びて100%になります。

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この状態で攻撃すると怒涛ルーンでクリダメを盛っているため凄いダメージが出ます。

 

具体的には

基本攻撃が

1043(ギュンターATK)×(1+0.5(暴走)+0.52(メリーATKバフ)+0.41(エボニーATKバフ))×(1+1.77(クリダメ)+0.7(メリークリダメバフ)+0.42(エボニークリダメバフ))×(1+0.35(被ダメ増加))=約13500

究極の一撃が

13500×1.5(究極の一撃の倍率)=約20000

 

合計して33500程度のダメージ(減算前)になります。防御70%のラフィーナぐらいならワンパンですね。

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左側の2体の防御が10%、右側3体の防御が15%なので大体計算通り

 

繰り返しになりますが、このように「クリティカル率を100%にしてクリダメを盛る」のが高火力に繋がるのですが、始めて間もない方は支援を持っていないor育っていない、または強いルーンを持っていないというケースがあると思います。そういった場合、破滅ルーンを2つつけてクリティカル率を100%にするだけで精一杯で、怒涛ルーンや猛攻ルーンをつけたり出来ず、さほどダメージを伸ばせないでしょう。

 

そんなとき役に立つのがクリティカルを主体とした傭兵たちです。具体的にはアーチェとカミラとウンランです。

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この傭兵たちは基本攻撃後にクリティカルダメージが大きく上昇するのが特徴で、「クリティカルさえすれば」大きなダメージを与えることが出来ます。

 

アーチェを例にして考えてみましょう。

アーチェ+9に破滅ルーンをつけてとりあえずクリティカル率を70%程度まで上げてみます。ルーンが強ければ破滅ルーン1つで70%まで上昇しますが、今回はルーンが弱い想定なので破滅ルーンを2つつけたとして考えます。

このアーチェに弦月とアリネスで支援をかけるとクリ率が32%程度上昇するので、合計でクリティカル率が100%になります。この状態で防御型を攻撃してみましょう。

 

基本攻撃は

707(攻撃力)×(1+0.66(アリネス攻撃バフ)+0.24(弦月攻撃バフ))=1348

これがクリティカルするので

1348×(1+0.5(基礎クリダメ)+0.59(弦月のクリダメバフ))=2824

 

となります。たいしたこと無いですね。

 

一方、防破の一撃は

1348×2.5(防破の倍率)=3370

これがクリティカルするので

3370×(1+0.5+0.59+1.5(アーチェのクリダメ増加))=12115

 

とかなり大きなダメージが出ます。前述のようにアーチェの自己バフ「クリダメ増加」によって与えるダメージが飛躍的に伸びていますね(ただしクリティカルしないと一切意味のないスキルです)。

 

このように弱いルーンと☆3支援でも「クリダメ増加の自己バフ持ち傭兵」ならばクリティカルさえすれば高火力を出すことが出来るので、火力不足に悩んでいる人たちは育ててみましょう。

 

クリティカルバッファーについて 

最後に支援の話ですが、クリティカルバッファーは☆5のメリーとベロニア、☆4のエボニー、セレンディア、イノ、☆3の弦月などがいます(高凸のヘレナやレピテアも該当しますが省略)。それぞれの支援のバフ量は大体以下の通りです。

傭兵

クリ率バフ(%)

クリダメバフ(%)

ATKバフ(%)

アリネス

8.2

-

66

弦月

24.7

59.3

24.7

イノ

25.4

-

85

エボニー

20.3

42.4

42

セレンディア

25.4

-

50

メリー+0

35

52

 

メリー+9

43.7

70

17.4

メリー+10

43.7

70

52.4

ベロニア

26

104

104

※☆6+9時の値

 これらの傭兵の手持ちによってつけるルーンを調整します。

例えば、先ほど例に出したようにアリネスと弦月を支援に使うならばクリ率がおよそ32%上昇するので、破滅ルーンと怒涛ルーン(クリ率オプション)をつけてクリ率を70%程度まで上げ、メリー+9とセレンディアを支援に使うならばクリ率がおよそ69%上昇するので怒涛ルーン(クリ率オプション)と猛攻ルーン(クリ率オプション)で31%程度まで上げる、といった感じです(後者の例は相当極まってます)。

 

また、カミラやウンランのような自己バフでクリ率が上がる傭兵もいるので、それらも加味してクリ率100%になるラインをクリアしたら後は猛攻や怒涛、と覚えておきましょう。ここら辺は悪魔城などで(悪魔城はスタミナを消費しない)実際にバフをかけてみて100%になっているか確認しながらやると良いと思います。

 猛攻ルーンと怒涛ルーンのどちらの方が火力が伸びるかは傭兵の自己バフやかける支援によって変わってくるので一概には言えません。最初のうちはざっくりとクリダメ自己バフ持ちの傭兵は猛攻ルーン、それ以外の傭兵は怒涛ルーンをつけた方が火力が伸びるという認識で良いと思います(当然クリ率100%が前提です)。

 

 

このように支援とルーンを駆使して確定クリティカルを作るのが高火力への第一歩となるので、初心者を脱したかな?というぐらいの方は意識して育成してみることをオススメします。高レアの支援を持っていない場合でも、☆3の弦月はクリ率の上昇幅、クリダメの上昇幅ともに高く、アリーナで厄介な誘惑や沈黙を解除してくれる優秀な傭兵なのでぜひ育てて使ってみて下さい。

ブラウンダストのリセマラ/最初にやること

nkentsukimiya.hatenablog.com

 

この前のブログの記事を読んで、みなさんブラウンダストを始めてくれたと思いますが、リセマラとか最初にやることとか分からないと思うんでそれについて書きます。

 

リセマラ

このゲーム、リセマラしたほうが良いの?っていう話なんですが結論から言うと「リセマラしたほうが良い」です。このゲームは既に所持している傭兵は継続的なプレイでどんどん強化(凸を増やせる)していけますが、大本となる素体はガチャから引かなければなりません。そのため、☆5傭兵確定チケットと最初のガチャで強力な☆5傭兵を確保しておくことが重要になります。

あとリセマラが(比較的)楽で、ゲームをいちいちアンインストールしなくてもリセマラ出来るので、手間に比べてリターンが大きくやってみる価値はあると思います。

 

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右上の歯車から

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データリセットをすればアンインストールとインストールをし直さなくてもリセマラが出来る

 

で、いわゆる「当たりの☆5」なんですが、簡単に言えばアリーナの「人気傭兵」のランキング上位の傭兵です。ただ、アリーナの上位ランキングには凸を上限まで重ねる(+9)ことが前提の傭兵(アルカンやミカエラ)などもいるので、全ての傭兵が初期状態(+0)でも強いかと言われると微妙です……が基本的にはこのランキングが1番参考になります。☆5確定と最初のガチャでこのランキング上位の傭兵2体以上が目安でしょうか(どこまでがランキング上位かって話なんですが大体50位までに入ってれば使えるキャラです)。☆5が3体以上とかのもっと上を目指しても良いですし、上位キャラ1体で始めても良いと思います。……がウェスター1体みたいなので始めるのはあまりオススメしません。

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実際のところ☆5はわりと多くがランクインしているので「ランクインしていない☆5」を覚えてそれ以外ならOKって感じでリセマラするのが良いかもしれません。ランクインしていない傭兵を列挙すると攻撃型:イライザ、防御型:デオマロン、バーモント、魔法型:エルドラ、ヒジン、クラウディア、ウェスター、アヌビス、ガリノスです。このうちイライザは六魔星セリアの合成に使用し(後述)、バーモントとエルドラは将来上方修正が来ます。

 

一応自分のオススメを書いておくと

シグムンドかセイルがオススメ。(2018/11/16 修正)

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シグムンドは火力が非常に高く、それでいてトップクラスの耐久を誇ります。セイルは後述しますが非常に高性能なタンクです。

 

 

あと一応今(2018/09/18)のガチャで何引いたら良いのってのも書いておきます。オススメ度的にはセイルガチャ>ドウェインガチャ>フォクシーガチャです。以下にそれぞれの傭兵について軽く書いたので参考にしてください。

 

〇セイルガチャ

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☆5

・セイル

最強クラスの挑発(攻撃を自分に集める)盾。攻撃してきた相手のHPを割合で削る能力を持っていて、PVPだけでなくストーリーや悪魔城、共闘といったPVEコンテンツで大活躍する。+0だとそんなに強くない(序盤なら充分強いけど)。

・バートリー

広い攻撃範囲を持ち、とにかく硬い。攻撃性能はそこそこだが、カウンター回復に加えて+3から攻撃してきた相手のステータスを下げる能力を持つので粘り強く戦える。あと攻撃モーションが可愛い。

☆4

・カミラ

☆4の中で最高クラスの単体火力。相手のバフを剥がしてからダメージを入れるスキルを持つので安定して高ダメージが出る。新星アリーナ(☆4以下しか参加できないPVPコンテンツ)でもよく使われてる。

ブリテン

広い攻撃範囲と相手の動きを止める凍結が強力。新星アリーナで多分1番強い。

・ヴィンセント

範囲が特徴的な支援型。まぁまぁ強い。

 

〇ドウェインガチャ

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☆5

・ドウェイン

攻撃範囲が広く火力も高い。ただ、能力がPVP向けでPVEではちょっと活躍しづらい点がネック。

・ベロニア

単体を超強化する支援型。たいていの支援型は複数の傭兵を支援するのに対し、この傭兵は単体しか強化できない。その代わり支援先はバカ強くなる。あと、こいつ本体が並みの防御型よりも硬い。あとケツが凄い。

☆4

・カイル

あんま強くない。傭兵合成(後述)の素材。

・デナリサ

アホほど硬い。硬さだけなら☆5をしのいで上位に入るぐらい。ただ、本体は全く火力が出ないので他で火力を出さなきゃならない。

・ブリッサ

殴ってから数ターン超硬くなり、カウンター能力を得る。こいつに挑発をつけられるヨハンっていう支援型と組ませるコンボが強力で、新星アリーナでよく見る。

 

〇フォクシーガチャのピックアップ

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☆5

・フォクシー

高い火力と後ろの攻撃できる能力が強力。めちゃくちゃ高い攻撃性能だが本領を発揮するのが+9からでちょっと道のりが険しいかも。

・グロリア

殴ってきた相手のスキルを発動させない能力が特徴的。こいつを殴ると追加ダメージのスキルも発動しないし挑発も発動しない。けど、めちゃくちゃ硬くはなくて火力もそこまで高くない。ギルド戦などの相手の陣形が分かっているPVPコンテンツで重宝する。

☆4

・ザルカ

弱い。対戦で見たこと無い。

・アナイス

味方にデバフに対する耐性を与える。このゲームのデバフはかなり強力なモノが多くて、持ってると重宝する。

・グローサ

アホほどHPが多い。自分の最大HPに応じたダメージスキルを持つので火力も結構ある。それに加えて自己回復もあるのでこいつだけで最初の方のPVPは無双できると思う。

 

まぁ、こんな感じで性能とか見た目で引くガチャを選んでください。

 

序盤にやること&知っておいた方が良いこと

日々のタスク

このゲーム、やることが多くて最初は何すればいいか分からなくなるかもしれませんが基本的には「デイリーミッションをこなしながらストーリーを進める」だけです。アリーナも最初は全然勝てないと思いますが、負け前提で1戦だけでもやっておくのが大事です。水晶の洞窟やルーンの寺院は1度クリアすれば同時周回機能でストーリーやりながら周回とかが出来るので活用してください。

デイリーミッションも全て完璧にこなす必要はなくて、日々のデイリーミッションを10個クリアが達成できれば他はまぁやらなくても大丈夫です(最初は10個も無いかも)。ですが、デイリーミッションを全くこなさないと「30DaysFesta!!」で貰える☆5がいつまで経っても貰えないので、やるようにしましょう。

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 ☆5傭兵だけでなく貴重な傭兵(イノ)も手に入るのでデイリーミッションはなるべく10個こなしたほうが良い。10個以上は出来たらやったほうが良い程度。

 

育成

育成の話なのですが……最初に言っておくと「ガチャ傭兵(☆3や☆4)を昇級素材にするのは絶対にダメ!!!!!」です。自分も始めたばかりの時にガチャ産の☆3や☆4を昇級素材にしていましたが、滅茶苦茶後悔しています。理由としては簡単で9凸したガチャ産傭兵2体で1つ上のレアリティの傭兵が手に入る「進化合成」があるためです。

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前の記事を読んだ方はご存知かとは思いますが……

 

そのため、どんなゴミみたいな☆3や☆4でも集めれば高レアリティの傭兵になるので、昇級素材として使ってしまうのはとてももったいないです。

なら、どうやって昇級するのかというと一般契約書から手に入る☆1~☆2の傭兵を使います。

 

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で……この昇級素材づくりではストーリー7-10クリアで解放される神秘の島」がとても重要です。

神秘の島」はPVPコンテンツの1つなのですが、序盤はポケモンの育て屋さんだと思ってくれて良いです。島に配置した傭兵に多くの経験値が入るので、これを活用しましょう。

 

神秘の島には5箇所傭兵を配置できる場所があって、それぞれ9体まで配置できます。また、右の場所ほど配置した傭兵が貰える経験値が多く、手に入る神秘の粉も多いです。

 

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まず、主力のレベリングのために水晶洞窟にメイン傭兵たちを配置しましょう。最初のうちは置き方は適当でいいです。配置した傭兵は売却したり合成したり出来なくなりますが、ストーリーなどでの使用制限はないので主力を置いて問題ありません。

で、残りの4箇所に一般契約書から手に入った☆1から☆2の傭兵を配置します。☆2は右の方の神秘の古代遺跡に、☆1は鉱山~神秘の森に配置しましょう。

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このときコスト逆順ソートをすると楽です。

 

で、半日ほど待つと傭兵たちが採取を完了するので、水晶洞窟は「再配置」を他の場所は「復帰」を選択します。

すると傭兵たちにめちゃくちゃ経験値が入り、☆1や☆2はこれだけでレベルMAXになります。

そしてこのレベルMAXになった傭兵たちを昇級します。

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昇級は10体までまとめて行えます。知らないと全然気づかない機能なので紹介。

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昇級傭兵選択からレベルMAXの傭兵を10体選択(ランク逆順ソートすると楽)

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自動選択をポチポチ押すと勝手に素材の傭兵を選択してくれます。☆3・☆4を昇級させる時は間違ってガチャ産を使用しないように。

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こんな感じでまとめて昇級できます。

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ここでは神秘の島で低レア傭兵のレベリングを行っていますが、スライムを与えてレベルを上げるのも上記と同様の方法で10体まで纏めて行えます。☆1傭兵はイエロースライム1体でレベルMAXになるので、イエロースライムが余ってきたら☆1傭兵に食わせていくのが良いと思います。

 

☆1には☆1を食わせて、それで手に入った☆2を☆2に食わせて……とやっていくと☆3傭兵がじゃんじゃか手に入ると思います。で、これらをログボとかで貰っているはずの昇級の星3(配布時点でレベルMAXなはずです)に食わせると昇級の星4(レベル1)になります。で、これをまたログボとかで貰っているはずの昇級の星4に食わせると昇級の星5が手に入ります。で、これを☆5傭兵に食わせると昇級できるわけですね。

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昇級の星はレベルMAXで支給されるので、それをそのまま昇級素材として使ってしまうと非常にもったいないです。レベルMAXの昇級の星は必ずそれ自身を昇級させてから使いましょう。 

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まぁまぁ道のりは長いですが、いわゆるサマナーズウォー方式のレアリティ格上げゲームの中では相当楽な方です。多分、10日間しっかり1日2回神秘の島の配置をやれば昇級の星5が5個は手に入るはずです。頑張りましょう。

 

あと最初の方は覚醒素材が全く足らないと思います(特に☆5の覚醒素材)。こういう時はダイヤで覚醒水晶が買えるので買ったほうが良いです。まぁちょっとお高いですが主力を覚醒させないまま使い続けるよりはずっとマシなのでバシッと買いましょう。ストーリー進めればダイヤ自体はめちゃくちゃ貰えるはずですし。

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周回

 とりあえず前提知識として、水晶の洞窟やルーンの寺院は同時周回が出来ます。1度クリアすれば「入場」の右の歯車をタップすれば自動で周回出来ます。覚えておきましょう。

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 水晶の洞窟はそこまで敵が強くないので、なるべく4段階まで早めにクリアしてそこを周回すると良いです。編成の制限が最初はダルいと思いますが、☆3を駆使して頑張りましょう。

 

 ルーンの寺院はかなり敵が強く周回出来るようになるまで時間がかかります。最初は4階あたりを周回し、戦力が増えてきたら周回する階を7階→9階にしていきましょう。ですが☆3以下のルーンは将来的に全く使わないので4階~8階の間は本気で周回する必要はありません。傭兵の欠片ミッションで要求されている回数だけクリアすれば充分です。周回する寺院の種類ですが、初期の頃は猛攻と鉄壁(と必要に応じて血気)を中心に周回するのがおススメです。

 

9階がクリア出来るようになったら暫くは9階を周回し、☆4SR以上のルーンが作れたら主力に装備していき適宜強化しましょう。ただ下手に☆6SRとかを最大強化するとゴールドが吹き飛ぶのでほどほどに。

(ド強いフレンド傭兵が居れば9階程度ならほぼ単騎でクリア出来るので、フレンドを駆使してはやいうちから9階周回しても構いません。セイルなどの相手が勝手に全滅するキャラか、エリーゼやバートリーなどの高耐久広範囲の魔法型ならば単騎でクリア出来るはずです、多分) 

 

 ストーリーも周回する必要があります。前述の昇級素材をつくるために一般契約書が大量に必要なためストーリー周回で調達する必要があります。一般契約書の周回に良く使われているのが5-10(ハード)です。ここが周回出来る(=☆3クリア出来る)ようになるまではストーリー周回は考える必要はありません。

5-10を安定して☆3クリア出来るようになり、オート周回出来るようになったら夜寝る前にスタミナを1000ぐらい叩き込んで「周回戦闘が終了するとアプリ終了」にチェックを入れて寝ましょう。

 

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傭兵合成

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 このゲームの特徴的なシステムの1つに傭兵合成があります。これは特定の傭兵をレベルMAXにしたものを揃えるとガチャからは出ない傭兵が手に入るものです。色々いるので全然分からん!ってなると思いますが、「サブリナ」と「ファレル」はとりあえず無視して良いです。

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システムとしては、まず☆3の特定傭兵を4種でそれぞれルト、アリーサ、アロスが手に入ります。

 

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で、ルトを含む☆4傭兵4種でギュンター(ここでカイルが必要)、アリーサを含む☆4傭兵4種でローラン、アロスを含む☆4傭兵4種でアストリッドが手に入ります。

 

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また、ギュンター、ローラン、アストリッド、イライザで六魔星のセリアが手に入ります。

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 まー、面倒なシステムなんですが、☆3や☆4の傭兵から☆5の傭兵が手に入り、さらにこれらの傭兵がかなり強いので入手を目指したほうが良いです。いわゆる無課金の味方ですね。

特に強いのがルト、アストリッド、ギュンター、セリアなんですが……こっからちょっと面倒な話ですが重要な話です。

 まずルトから。

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ルトに関してはガチャ産の☆3を4種類要求されるだけなのでわりと簡単にすぐ作れます。ルトの合成に必要な傭兵4種は重ねずにとっておき、9セット作ってルトの+9を作りましょう。相当な戦力になります。ただ、数か月プレイして他のガチャ産☆4も+9になってくると若干見劣りしてきます。なのでそこまでの繋ぎ、といった感じの傭兵です(韓国版では上方修正が入り、アリーナ上位が採用するほどめちゃくちゃ強くなりましたので将来的にも作って損は無いです)。

 

次にアストリッドです。

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こいつは無課金でも手に入る超強い挑発盾です。ただ問題があってこいつの素材となるアロスの入手が実はちょっと難しいのです(ガチャ産の☆4は傭兵選択権があるのでわりと簡単に揃う)。

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アロスの合成には☆3が4種類必要ですがこの中のアセラが通常のガチャから出てきません。このキャラはマイルガチャというダイヤで10連回したときに貰えるオマケみたいなものを使うガチャからしか出ません。

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このマイルを100消費して☆3が手に入る特殊なスカウトから5%で出ます。厳しいと思われるかもしれませんが、10連1回で大体100マイルなのでストーリーを進めることで貰えるダイヤですぐ2000マイルぐらいは溜まるので、なんだかんだで割と出ます。頑張ってアセラを引いてアロスを作ってアストリッドを作りましょう。アストリッドにはそれぐらいの価値はあります。

リセマラでセイルで始めた人はアストリッドを取る優先度は少し落ちるかもしれません(セイルも超強い挑発盾のため)。アストリッドを取らずに4000マイルためて☆5選択券を取るのもアリだとは思います。

 

次はギュンターです。

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こいつも滅茶苦茶強いアタッカーですが、素材に問題があって☆4のイノが通常のガチャから出ません。

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で、どこで手に入れるかというとやっぱりマイルガチャです。こいつはアセラなんかよりもはるかに厳しく、マイルを1000消費したガチャから3%で出ます。アセラはなんだかんだで無課金でも引けますがイノは相当課金しないと引けないでしょう。

じゃあ、ギュンターを合成するのは無理じゃんって思われるかもしれませんが、優しいことに「30DaysFesta!!」でイノが1体は貰えます(上の方の30DaysFesta!!の画像見てもらえれば分かりますが6回目の報酬です)。重要なのは「イノはゲーム開始時の配布によってしかほぼ手に入らない」ということです。イノをそのまま使うか(イノ自身も強力なバッファーです)、ギュンターを作るか選択することになる、ということを知っておいた方が良いでしょう。(自分はイノを+9まで上げましたがギュンターが滅茶苦茶欲しくて素材にするか悩んでいます)

 

最後はセリアです。

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こいつは六魔星の1人で、六魔星の中で唯一古代コインとの交換ではなく傭兵合成で手に入ります。能力は非常に強力ですが、前述のアストリッドとギュンターを素材にするので相当な覚悟が必要です。特にギュンター(イノ)は2度と手に入らないかも、ということを念頭に置いて作りましょう(そもそもガチャ産☆5のイライザが必要なので、スタートラインに立つのも結構大変ですが)。

  

とまあ長くなりましたが初心者の方が知っておいた方が良いことはこんな感じでしょうか。皆さんやりましょうね、ブラウンダスト。

 

 

2018/11/16 オススメ傭兵がラフィーナのnerfなどもあり環境にそぐわなくなっていたので修正。

みなさん「ブラウンダスト」をやりましょう

 「Brown Dust」というソシャゲに数か月前からハマっているんですが、いかんせん人口が少ないので紹介する記事を書こうと思います。

 

apps.pmang.jp

 

そもそも「Brown Dust」はどんなゲームなのか?

「Brown Dust」は公式によると「采配バトルRPG」らしいです、全く分からん。簡単に説明すると、3×6の盤面にユニット(傭兵)を配置して、相手の傭兵を全て先に倒したら勝ち、というゲームです。 

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ストーリー序盤の戦闘画面。敵の傭兵をタップするとスキルと攻撃範囲が分かる。敵に振られている番号は行動順。

 

ユニットにはそれぞれ攻撃範囲が決められており

最前1マスを殴るオーソドックスな傭兵や

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1列3体殴るやつとか

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後ろ殴るやつとか

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色々います。

こういう傭兵たちを「どこに配置するのか」と「何番目に行動するのか」をあらかじめ決めておき、戦闘開始(本当は9体まで配置できますが相手が雑魚なので3体)。

 

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後はキャラたちが戦っているのを眺めます。傭兵は決められた順番で相手→自分→相手と交互に行動し、相手にダメージを与えていきます。

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こちらの前列にいるキャラはアホ硬いので0ダメしか受けません

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んで、なんだかんだあって、前述の通り相手を先に全滅させたら勝ちです。

(相手が序盤のストーリーなので蹂躙になりましたが……)

 

このように戦闘自体は自動でおこなわれ、最初の陣形組みが全てです。傭兵には攻撃型(火力がバカ高い)と防御型(アホ硬い)と支援型(味方の能力をクソ上げる)と魔法型(2ターンに1回しか攻撃できない代わりに火力や範囲に優れる)の4種類がおり、「相手の攻撃型を防御型で受けて、こちらの攻撃型で相手の攻撃型を倒していこう」とか「支援型を先に潰して相手の火力を削ごう」とか色々プランを立てて勝つ感じですね。

また、傭兵はそれぞれ多彩な効果を持っていて、

相手の攻撃を自分に集中させたり

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相手に状態異常を与えたり

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とんでもない火力で相手を倒したり

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これらの効果が色々な相互作用を起こします。それらを含めてプランを立てて、そのプラン通りに戦闘が進んで勝てたときが楽しいゲームですね。

 今まであったゲームだとスカイガレオンが1番近いゲームだと思います。

 

まぁ、この時点で面白そうだと思ってくれたらとりあえずインストールして欲しいんですが、個人的なオススメポイントをつらつら書いていこうと思います。

 

 

「Brown Dust」のオススメポイント

1.     ゲームプレイに考える要素がある

 最初から好みが分かれそうなところですが、自分が1番気に入っているのはここですね。最近のソシャゲはプレイヤーの思考要素が少ないものが多く、その中でかなりしっかり考えなければならないこのゲームを気に入っています。まぁ、この「考えなければならない」というのは難しいポイントで「ソシャゲやるときぐらい難しいこと考えたくない」みたいな人がいるのは分かります。ですが、「考えて勝ったゲームが快感」みたいな人種の人には間違いなくオススメ出来ます。

2.     キャラが可愛い

 可愛いです。Live2Dで動くし。なので「可愛い女の子が出てくるゲームしかやりたくない!」というジャパニーズオタクでも安心です。

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ケツがデカい

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可愛い

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可愛い(後述の六魔星アンジェ

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はい、可愛い(アンジェ水着スキン)

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可愛い

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208歳

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肌色悪すぎる娘好き

みたいな。

あと、男もかっこいいです。

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(この浮いてる剣は謎)

3.     ドブガチャ感が少ない

 このゲームもご多分に漏れず、諸悪の根源ガチャシステムを採用しています、悲しい。このゲーム、色々なところでめちゃくちゃダイヤが貰えるんですが、ガチャの確率は渋いです。☆5傭兵のピックアップが1%(ピックアップ外と合わせて☆5全体で1.2%)、☆4傭兵のピックアップが5.03%(ピックアップ外と合わせて☆4全体で7.83%)、☆3が約90%です(渋いとか言ったけれどFGOよりは相当良心的だった)。いわゆる10連は11連になるボーナスがあるだけで☆4確定とか無いので10連回したけれど☆3が11体出てきた、みたいなこともざらにあります。

ですが、☆3を9凸(完凸)させたものを2体合成すると☆4が手に入ります(☆4の9凸2体なら☆5が手に入る)。

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FGOで言えば、宝具9の☆3サーヴァント2体をランダムな☆4サーヴァントを交換できるようなシステムですね。このシステムのおかげでガチャを回して何も出なくても「合成の素材が手に入った」みたいな気持ちになれるのでかなり「ドブガチャ感」が少ないゲームといえると思います。

 

4.     継続してプレイすることにより確実に強くなれる

 このゲームには継続してプレイすることにより強くなれる要素が複数あります。1つは「スキル書」システムです。

 

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「スキル書」はFGOで例えるなら(FGOで例えすぎ)宝具レベルを1上げることが出来るアイテムです。これが1か月ログインのログインボーナスとして毎月貰えるほか、対戦モードで手に入る「名誉ポイント」で購入したりすることが出来ます。これによって継続してプレイすることで自分の☆5傭兵(主力キャラ)を着実に成長させていくことが出来ます。

 

もう1つが「六魔星」の存在。

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このゲームには「六魔星」と呼ばれる伝説の傭兵が存在し、ガチャからは入手できずゲーム内で手に入る「古代コイン」と交換することで手に入れることが出来ます。「七つの大罪」感がありますね、十天衆の方が近いのかな……?で、こいつらはマジで半端なく強いです。そこらのガチャキャラよりも遥かに。こういったキャラを大体1ヶ月程度プレイすれば手に入れることが出来て、自分の手持ちが超強くなってハッピー!みたいな気持ちになれます。六魔星も専用の「スキル書」があり強くしていけますし、2体目以降を取ることも出来ます(六魔星のスキル書も「古代コイン」と交換なので1体を超強くするか幅広く六魔星とるかの選択になります)。この超強いキャラを育てていくのがモチベの1つになります、多分。

 

さらに、ガチャ更新のたびにおこなわれる「欠片ミッション」の存在も大きいです。

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これはガチャに新しく追加された☆4傭兵を、ミッションをこなすことで必ず2体貰える、というものです。ミッションは毎日普通にプレイするだけでこなせますし、ちょっとサボっても貰えるぐらいには余裕がある設定です。☆4のガチャキャラが必ず2体は無料で貰えるので「ガチャが引けないから手持ちが更新されない」ということが起きづらく、無課金でも楽しめる(はず)です。 

5.     周回が楽

 このゲームも毎日周回することが必要なゲームなのですが、全部自動で周回することが可能です。あと、複数のクエストを同時に周回出来ます。

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なので、毎日のクエストノルマみたいなものはゲームを起動して周回させることを選択すれば完了するので、比較的楽な部類だと思います。ただ、バックグラウンドで周回してくれるわけではないので、他のオート放置周回ゲーをやっている人には向かないかもしれません……。そもそもNOXとかでやるのが適したゲームかも。

 

大体こんなところでしょうか。他にも「リセマラが比較的楽」とか「バトルモードが豊富」とか「育成が比較的シンプル」とか「キャラをTSさせる衣装がある」とか「ゲーム内だけで成長後の詳細なステータスが分かる」とか色々ありますが、大体こんな感じのゲームです。興味を持ってくれたら幸いです。これ以降は蛇足なので、読み飛ばして貰って構いませんのでインストールしてください。

 

自分が今このゲームでどんなことを楽しいと思ってプレイしているのか

 自分がいつもゲームの紹介記事とか読んでいて知りたいな、と思うことに既プレイヤーが何を楽しんでこのゲームをプレイしているのか、ってのがあるんですよね。でも大多数が「初心者へのアピールポイント」ばかりで終わってしまっている紹介記事ばかりでそこが伝わってこないんですよね(今ならn十連無料!みたいなのは論外ですけど……)。まぁ、当然未プレイヤーに色々語っても全く通じないのは分かってはいるんですが、こっちとしては雰囲気を知りたいわけですよ、っていう普段の考えから今の自分が面白いと思っているコンテンツのゲームプレイを書きます。多分、全然分かんないと思うんですが、自分が楽しんでることの雰囲気だけでも伝えられたらな、と。

 

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これはゲームモードの1つ「神秘の島」で、ここに傭兵を配置すると「神秘の粉」という虚栄の塵みたいなアイテムが手に入ります(あと傭兵に経験値がたくさん入る)。この「神秘の粉」を様々なアイテムと交換できるのですが(スキル書とか)他のプレイヤーの島に略奪に行くことが出来て、一定量をパクることが出来ます。

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 他の人の島にお邪魔するとこんな感じで相手プレイヤーの「防衛パーティ」が設定されています。これに対して「こちらの被害が3体以下」で「50ターン以内(傭兵が1行動すると1ターン)」で勝利するとめっちゃパクれます(つまり圧勝すると良い)。

 

なんで、これを打ち倒すパーティを考えなきゃならんわけですね。考えます。

まず、相手の最初に動くキャラ(1って書いてあるやつ)は支援キャラで味方の火力を上げ、それに加えて殴ってきた相手を誘惑(味方を攻撃するようになる)するバフを与えます。

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で、次のキャラ(2番)も支援で味方のHPを減らす代わりに火力を超上げます。

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で次に飛んでくるのが六魔星の攻撃型、アレック(3番)。こいつは相手の防御とかを無視してダメージを与えるキャラで2バフも盛られてるこいつに殴られたらまー死にます。

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なので、どうせ死ぬなら殴ってきた相手に大ダメージを与えるキャラを置いて相打ちにとります。

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 次に行動する女忍者みたいなキャラ(4番)も超高火力で後ろを殴ってきます。なので超硬いキャラで受けます。

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ターンが経つごとにだんだん弱くなっていくがラウンド開始直後はマジの無敵。このゲームの防御(右上の盾マークの横に書いてある%)はその%分被ダメを減少させるので、防御100%なら被ダメ0。

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途中経過

その間にこちら側はクロス型の攻撃範囲をもつ傭兵で下段を殴ります。この傭兵は相手の防御型に大ダメージを与えるキャラで「5」と「7」が防御型なので、こちらも2バフ盛ってワンパンで倒します。

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相手の6のキャラ(ラフィーナ)は十字型に大ダメージを与えるキャラでしかも超硬いです。

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こいつは防御型なのに攻撃範囲が広く火力も高い防御型詐欺傭兵。それでいて防御型らしくクソ硬い。

なので、攻撃を受けると相手のステータスをめちゃくちゃ下げる六魔星のアンジェで受けます。

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ラフィーナは自身の防御に依存した攻撃を行うので、基本攻撃に対応した呪いカウンターで被ダメを一気に少なくすることが可能で、それに加えて相手のラフィーナがめちゃくちゃ柔らかくなる。ラフィーナの防御が70%ならHP7750削るのに26000程度の火力が必要なのに対し、アンジェの呪いを入れれば防御が5%まで下がるので8200程度のダメージで落とせる。

で、その後、相手の残りキャラの配置がちょうど十字型になっている(はず)なので、こちらもラフィーナをぶち込んで倒したい……んですけれど相手にもアンジェ(8番)がいるので前述の通りステータス減少を食らってしまいます。

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なので、こちらのラフィーナに支援でステータス減少耐性をつけてから殴ることにします。

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で、忘れてたんですがこのままだと相手の1番ヘレナの効果でラフィーナが誘惑されて味方を攻撃し始めてしまうので、デバフを解除できるキャラでラフィーナのデバフを解除します。

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これで、こちらのパーティが出来ました。ということで戦闘開始!

 

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アレックが攻撃してきて……

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こちらのジャカンの自爆で相打ち

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アーチェで下段を殴って3体撃破

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相手のラフィーナが飛んできますが、アンジェの呪いのおかげでこちらの傭兵は耐えます

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からの~

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こちらのラフィーナで4体倒して勝利です!(本当は奥にいるアルカンをどついた後勝ちです)

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こんな感じで、相手の陣形見てプランを立てて、その想定通りに上手いこと勝負に勝てると楽しいっていうのが、今このゲームで自分が面白いと思っている部分ですかね。

今日大幅アップデートが来て、CVがついたり日本版リリース200日記念とかやっているので、ぜひ皆さんブラウンダストをやりましょう。よろしくお願いしますね。

 

 

2018/09/14 魔法型の記載を忘れていたので追記

2018/09/20

nkentsukimiya.hatenablog.com

ブラウンダストのリセマラや初心者の方向けの情報をまとめた記事を書いたので、興味のある方は是非こちらもご一読ください

メカメカ大作戦

Hearthstoneの新弾が出ましたね。自分はプリーストとかプリーストとかプリーストとかマリドルとかを使っています。

 

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デッキ選択画面にプリーストが多すぎる

今の環境のプリースト、大きく分けて3つデッキがあって実験体OTK、メックトゥーンOTK(クエストプリも大体ここに入る)、inner fire OTK(昔ながらの奴)に大体大別されます。全部ロクな勝ち方じゃなくて笑う。自分なりに回しまくって色々リストを調整したので紹介します。

 

〇実験体OTKプリースト

### 実験体

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AAECAa0GBtwBiAXtBdEKnvAC8YADDIoB+wHlBNHBAtjBAvDPAujQAqniAqbwAoL3AqH+AtD+AgA=

オーソドックスな実験体OTK。一般的なリストと違うのは影の狂気を採用しているとこ。影の狂気はイノシシが無い状態でもOTKを狙える上に、アグロには処理カードとして使えメカチビドラゴンをパクると射精出来る超良カード。影の狂気でOTKを狙う場合、光熱光熱悪夢のハンドから8マナでOTK出来るのも大きなポイントかな、と(普通は9マナかかる。光熱光熱悪夢悪夢から始めると8マナ)。このデッキは神授の霊力が1枚しか採用されてないタイプなので、調子乗っているとすぐにアベコベが燃えます。特に影の狂気プランを取る時は光熱を4体に増やしてから動くので、実験体にバフを盛り過ぎてアベコベを燃やしやすいです。なので、3ループ目からは神授の霊力は実験体には打たず、影の狂気でパクる予定の相手のミニオンに霊力を打っていった方が良いです。

 

### 実験体サイクル

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AAECAa0GBIgF7QXRCvGAAw37AeUE9gfSCvIM0cEC2MEC8M8CqeICpvACgvcCof4C0P4CAA==

カードサイクルを重視したリストがこちら。1つ目のリストは絶叫とかいう重いカードが入っているのでたまーにデッキサイクルが止まるんですけどこのデッキだと殆どありません。その代わり無理な盤面はそのまま無理になってしまうので悩ましいところ。

 

実験体デッキはドルイド全般(トグワグルにも燃えても代用が効くパーツが多く多分有利。)とメックトゥーンとコントロールには強いものの、たいていのアグロデッキがキツく特に奇数ローグとテンポメイジは本当に無理。回復Zoo、メック系、断末魔ハンターorローグはトップスピードが大したこと無いのでなんとかなるんですが、最初の数ターンでライフをガンガン詰められると返せないのがネックですね。Kolentoが連結回復入ったリストをツイートしてましたが回す難易度が上がり過ぎてて無理だった。

 

今はダスクブレイカーを入れてドラゴンOTKと実験体を魔合体させたようなデッキも試行錯誤していますが上手くいってません。良いリストあったら教えてください。

 

〇メックトゥーンプリースト

### メックトゥーン

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AAECAa0GBooB7QWdxwLc9QLx+wKIggMM+wHlBPYH0gryDNHBAp7OAvDPAujQAqniArfxAqH+AgA=


このリストの特徴としてはヴードゥー人形の採用。トワイライトの呼び声とはアンチシナジーなものの、このカードの存在によって今まで無理だった盤面が返せるようになり、それでいて無謀な実験者で0マナになるのでハンド消費のための無駄なターンを使わず、かつヒーメットで燃えてくれるベストカード(だと思ってる)。アグロ相手に無理になったとき、無謀な実験者と組み合わせて0マナ除去になり盤面を返せたりするのも良い。デッキとしてはアグロ耐性もそこそこあり(でもやっぱテンポメイジは無理)、マリドルなどにも強く勝率は結構出る。ただ、実験体プリと違い燃えちゃダメなカードが5枚もあるので、ヘイトカードである悪魔化プロジェクトを積んだコントロールウォッパリやトグワグルドルッパリなどに勝てないのが難点。

 

〇ドラゴンOTK

### ドラプリOTK

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OTKプリースト神hazeのリストを弄った奴。元のリストは影の超越者が2枚採用されていたが、自分のランク帯があまりにもアグロが多かったのと素体フレームロボのおかげで影の超越者無しでもドルイドと偶ウォロの取りこぼしが減ったので思い切って全部抜いた。何だかんだでダスクブレイカーが強く1番勝率は出る……けれどやってることが半年前と全く変わって無いのでどうなんだという気持ちにはなる。

AAECAa0GBJAC7gT7DL7IAg34AuUE9geNCNEK0gryDNHBAtjBAsvmAvzqAo7uApH7AgA=


皆さんも良かったらOTKプリーストを使って、ハングルネームの対戦相手にキレエモートを送られる体験をしてみませんか?あと、「このカード良いんじゃない?」とか「このカード要らないでしょ」みたいなご意見もお待ちしております。

日記

近況報告です。

 

【人生】

人生の近況はですね、ようやっと就のカツが終わりました(決まったの自体は5月の終わりでしたが)。あまりにも長いモラトリアムを経てついに社会に出るのかと思うと……震えが止まりません。心の底から働きたくない。でも、内定お祝いに後輩の社会人からご飯を奢って貰ったりして、人間としての格が地の底なので頑張って戻していこうと思います。

就活のエピソード、面白いものが多いんですがネットに書けないものが多くてモニョモニョします(Twitter中毒)。ほとぼりが冷めた頃に使っていきたい。

 

【ゲーム】

ソーシャルゲーム太郎と化しています。ソーシャルゲームは健康で文化的な生活を破壊します。ダメ、ゼッタイ。

続けてプレイしている奴と、最近やった奴とやめた奴について書きます。

 

FGO

サポ欄が完成してしまったためマッタリやっています。最近のガチャでスカディと彼氏ヅラ引いたので久々に素材のためにフリクエを回っています……。

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◯クラロワ

ずーーーーーっと枯渇バレル使い続けて、トロ5000まで来たんですが流石に無課金でこれ以上上にいくのは厳しく感じてきました。相手が強いのもそうですが、無課金だと新カードが追加されてもレベルの都合で全く使えず、結局同じデッキを使い続けることになってしまうので流石に飽きてきた、というのが本音です。ゲームとしては非常に面白いもののユニットがnerfされた時の補填が無いので大金突っ込んで新しいデッキを作る気に中々なれないのが現状……。

 

◯BrownDust

今1番ハマっているソシャゲです。ユニットを3×6の盤面に9体配置してそれらを戦わせるゲーム。とても面白いので、皆さんとりあえずインストールしてストーリー全クリするところぐらいまでやってください。そのうちBrownDustについてのブログ記事を書くつもりです(そう言い続けて2ヶ月経った)。 まぁまぁ頑張っているんですが、アリーナランクは万年クリスタルIで上に行けません……。ギルドランキング3位ぐらいのとこにいさせて貰っているので今は専らギルド戦が楽しいですね。早くリアルタイムバトルが実際されないかなぁ。

 

◯メギド72

最近他のソシャゲに浮気してて毎日はやれてないんですが、イベントをこなすぐらいはやってます。長いこと賢者のリンゴが落ちずにゼパルの進化が止まってしまっていたため、モチベが大分落ちていたんですが、最近塔で3つぐらいドロップしたのでモチベが復活してきました。カミハカリとグレモリーがいるのでサプチケでフォラス取ろうかな、と思っているところ。

 

グラブル

100万円が欲しくてガチャを回しているんですが、一向に貰える気配がありません。どういうことでしょうか?

就活でサイゲに祈られたのでやってません。

 

◯プリコネ

TLでよくプレイヤーのツイートを見て面白そうだと思うものの、リセマラがダルくて始められていません。あと、システムがよく分からなくて有識者に色々聞きたい。今新しく始めたいゲームその1。(祈られたけどこいつはノーカン)

 

◯Sdorica

落ちものパズル的な要素とターン制RPGを組み合わせたようなゲームシステムも、悲壮感とほんわかした感じが同居するストーリーも良いんですが、イラストの雰囲気が好みじゃなくて最近放置気味……。継続ログインのモチベーションが低いのもネック。

 

◯キングスレイド

自分が好きなタイプのゲームのはずなんですが、BrownDustと両立するのは無理という結論に。ガチャが無いゲームは長期的に見ると良いゲームなんですけど、始めたばかりの頃は逆にそれがネックになってしまうという学びがありました。

 

◯コトダマン

前にコトダマンの記事を書いたんですが、結局満福キャラを作り続けるのに必要な時間が途方もなくて辞めてしまいました。ワードパズルとしては面白かったので、満福周りのシステムが改善されてたら教えてください。

 

◯勇こな

ゲーム部分はすげー良かった(PSPの移植だけど)んですけど、ランキングイベントが休む間も無く連打され、ついていけなくなって辞めてしまいました。あと、手持ちのパーティが強くなりすぎて大抵のステージが余裕でクリア出来るようになってしまったのと、999コンボ組むのも余裕になってしまって成長があんまり見込めなくなってしまったのも大きい。

 

◯サヴァスロ

クラロワクローンとして期待していたものの、余りにもグラフィックがショボくて一瞬で辞めてしまったゲーム。日本のオタクにウケそうな可愛い女の子がいるのがクラロワと比較して唯一優っているところなのに、そこか活かせてないのでダメダメ。

 

◯L.O.D

シミュレーションゲームとしては良く出来ているものの、初心者に不親切過ぎる設計で続けられなくなりました。プレイヤーに対する導線の引き方が悪い。次に何したら良いのかすぐ分からなくなっちゃう……。

 

◯FLO

最近やったゲームその1。 育成システムがユニークでかなり期待していたんですが、モチベが高い最初の頃にメンテ連打されたせいで暫く間があいてしまい、再開したところで最初のキャラがあまり良くなかったことに気づき一旦データをリセットしてリセマラをするも、リセマラでモチベが更に下がりやってません(いつもの)。「リセマラ」という概念、この世から無くして欲しい(これは後述の世紀末デイズ上げです)。

 

◯GIGANT SHOCK

最近やったゲームその2。 ネクソンから出てるSTG・アクションゲーム。クソでかいクリーチャーを倒す、という分かりやすいコンセプトが良くてゲームシステムもかなりガチ目なアクションゲームなので面白くて続いてます。最近、手持ちキャラの少なさによる攻略難を感じてきたので、今後どうなるか……。  

 

◯世紀末デイズ

最近やったゲームその3。 スパイクチュンソフトから出てるローグライクのソシャゲ。最近出たゲームの中では1番気に入ってます。

このゲームの1番のアピールポイントはオートAIの賢さ。ローグライクゲームなのにオートプレイがかなりの精度で、低難易度ならオートのみでクリア出来るぐらい。基本はオートを眺めてボスやモンスターハウスに入ったらオート解除して戦う、というスタイルが個人的には「辛過ぎず、楽過ぎず」で気に入りました。それでいて、高難易度になるとしっかり考えてプレイしないと負けてしまうガチローグライクになる難易度設定が絶妙。

他のアピールポイントとしては「リセマラが楽(初回ガチャが何度でも引き直せるタイプ」「低レアが強い(SRとRに高性能なキャラがいる)」「育成システムが分かりやすい」「ゲームオーバーになった他プレイヤーを助ける救援というシステムでスタミナが無くても遊べる」「フレポガチャから最高レアが出る」など。ストーリーもウノリッシュとか言われているけど、現時点までだと続きが気になる面白さですね。

世紀末デイズもそれだけで1記事書きたいと思っています。

 

◯アイアンサーガ

最近やったゲームその4。 可愛いオンナノコとカッコイイメカというカツカレーみたいな組み合わせに惹かれてやってみたものの戦闘画面が想像以上にショボくてめちゃくちゃ水っぽいカレーを食わされた気分になりました。育成システムも中華ゲーのそれなのでイマイチ時間リソースを注ぎ込む気になれず辞めました。

 

◯ドールズフロントライン

最近やったゲームその5。 すったもんだの末に名前が変わった元少女前線。すげー事前の盛り上がりだったので期待してたんですが、艦これフォロワーじゃない人間に対して不親切過ぎるのでは……?と思ってしまうゲームシステム。多分、艦これプレイヤーに1から全て説明してたらくど過ぎるんだろうけれど、艦これ文脈が全く分からない自分には開幕で荒野で放置された感じになってしまいました。今、生まれたての子鹿みたいな状態なので親切な有識者の方、色々教えてください。

 

こんな感じで、今のソシャゲラインナップはFGOクラロワメギド世紀末デイズGIGANT SHOCK(ドルフロ)みたいな感じです。恐ろしいですね。

 

◯hearthstone

先月はOTKプリーストとかいうオタクデッキを擦ってたんですがイマイチ勝ちきれず、仕方がないので偶数ウォロを使ったら一瞬でレジェになりました。次環境は盛ったバフが手札に戻ってくるレプラノームを使ったOTKプリーストを使いたいと思います。

 

◯Steam

サマーセールで大量にゲームを買い込んで、ボチボチと消化しています。今までにポータル1・2、DDLC、undertale(N・P)、magickaあたりをやり、今はVA-11 HALL-Aをやっています。一応、コンスタントに1週間に1本ペースで消化しており、このペースでいけば買ったゲームを三年半後には全部クリア出来る予定です…………マジ??

 

【アニメ】

今期どころか前期のアニメすら消化出来ていません(今ルパン三世見てます)。今期のおススメのアニメがあったら教えてください。

 

 

というわけで人生とゲームとアニメの近況でした。よしなに。